Forum gierkipc.fora.pl Strona Główna
 Forum
¤  Forum gierkipc.fora.pl Strona Główna
¤  Zobacz posty od ostatniej wizyty
¤  Zobacz swoje posty
¤  Zobacz posty bez odpowiedzi
gierkipc.fora.pl
Poradniki do gier i nie tylko!
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie  RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 
 
Gothic II Noc Kruka - Poradnik

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum gierkipc.fora.pl Strona Główna -> Gry PC Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Gothic II Noc Kruka - Poradnik
Autor Wiadomość
Mikrus
Administrator
Administrator



Dołączył: 17 Gru 2008
Posty: 83
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: mam to wiedzieć!!

PostWysłany: Sob 15:11, 23 Sty 2010    Temat postu: Gothic II Noc Kruka - Poradnik
 
Gothic II Noc Kruka - Poradnik



Rozdział I

Po rozmowie z Xardasem zbieramy przedmioty znajdujące się w jego wieży. Zmiany w dodatku już teraz są widoczne (m.in. posąg Beliara na szczycie wieży). Kierujemy się schodami na dół i opuszczamy budowlę. Biegniemy ścieżką. Po lewej stronie zobaczymy małe jeziorko. Przed wyruszeniem w dalszą podróż wskazane jest "oczyszczenie" niewielkiej kotliny pod wieżą nekromanty. Prowadzi do niej jaskinia przy jeziorze. W kotlinie spotkamy naszego starego przyjaciela, Lestera. Poradzi nam jak dostać się do miasta. Po rozmowie z dawnym sekciarzem wracamy znowu do jeziorka i kontynuujemy wędrówkę do miasta Khorinis. Chwilę potem spotkamy naszego również starego znajomego, jest nim Cavalorn. W tym miejscu rozpocznie się nowa część fabuły. Cavalorn powie nam parę słów o Wodnym Kręgu, do którego należy i poprosi nas o pomoc w rozprawieniu się z bandytami, którzy na niego napadli. Nie musimy obawiać się o życie, gdyż myśliwy jest na tyle dobrym wojownikiem, że sam poradzi sobie z oprychami. Kiedy już bandziory będą martwe, Cavalorn poprosi nas o dostarczenie pewnej przesyłki dla Maga Wody, Vatrasa. Owa wiadomość znajduje się w kieszeni zabitego bandyty. Pora kontynuować podróż do miasta portowego. Po drodze możemy zatrzymać się na farmie i popracować dla Lobarta. Od kupca Canthara dostaniemy przepustkę, dzięki której dostaniemy się do miasta. Niedaleko głównej bramy Khorinis napotkamy na kolejną postać, pirata Grega, który również poprosi nas o pomoc. Najwygodniejszym sposobem jest oddanie mu stroju farmera, który możemy zdobyć pracując lub kradnąc na farmie. Jeszcze tylko kilka kroków wzdłuż ścieżki i stoimy przed miastem Khornis. Oto sposoby na dostanie się do środka:
# pójście na układ z handlarzem Cantharem (później będziemy musieli wykonać dla niego zadanie) i skorzystanie z jego glejtu.
# zdobycie stróju farmera pracując u Lobarta lub kradnąc go z kufra w sypialni.
# podanie się za pomocnika alchemika Constantina i nazbieranie dziesięciu roślin.
# przekupienie strażników 100 złotymi monetami.
# obejście miasta dookoła i dostanie się do Khorinis od strony morza.
Zaraz za bramą miasta zagada do nas paladyn Lothar. Okazuję się, że dostanie się przed oblicze dowódcy paladynów wcale nie jest takie łatwe...
Nadszedł czas, aby udać się do Vatrasa i doręczyć mu przesyłkę. Znajduje się przy kaplicy Adanosa (patrz - mapka). Zapytujemy Maga Wody o przyjęcie w szeregi Wodnego Kręgu. W tym celu będziemy musieli wykonać misję "Zaginieni ludzie". Jednak pierwszym naszym celem jest dostanie się do jednej z trzech głównych gildii. Pomoże nam w tym Lares. Oddamy mu przy okazji ornament otrzymany od Vatrasa.


Przyjęcie do straży miejskiej (później paladynów)

Istnieją dwa sposoby na przystąpienie w szeregi straży miejskiej. Dłuższy, pozwalający zdobyć większą ilość punktów doświadczenia, i krótszy, dzięki któremu starsi gracze szybciej dostaną się do nowego świata.
# Sposób dłuższy:
Jeżeli rozmawialiśmy z Lotharem to wiemy, że członkami straży miejskiej mogą być tylko obywatele Khorinis. Aby zostać mieszczaninem musimy podjąć u kóregoś z mistrzów pracę czeladnika (u Bospera, Harada lub Constantina) i oprócz tego dostać zgodę wszystkich mistrzów. Pytamy o pracę. U Bospera szybki sposób na skóry (musisz znaleźć dla niego 6 skór wilków, wcześniej nauczy cię tej umiejętności), to pójście z Bartokiem na łowy, a jeśli zawędrujemy z nim dalej, spotkamy orka, od którego możemy zabrać broń dla Harada. Inny sposób na zdobycie tej broni to wyjście przez wschodnią bramę (koło targowiska), skręcenie w lewo i poszukanie jaskini (koło wraku), a tam w przedsionku znajduje się lekki orkowy topór. Jeśli nadal nie możemy jej zdobyć, to pozostaje inne zadanie - "Najazdy Bandytów". Jeśli chcemy zostać czeladnikiem Constantino, wysyła on nas po różne gatunki ziół. O rośliny pytamy się Zurisa (eliksiry na targowisku). Następnie idziemy do sklepu Mattea i pytamy się czy nie mógłby nas przerzucić do górnego miasta. Jego sprawę załatwiamy (trzeba mieć 100 szt. złota) gadając z Grittą. Biedaczka jest winna kasę Matteowi, jednak nie ma w ogóle złota, w tym momencie wkraczamy my i mówimy, że za nią zapłacimy. Thorben będzie mógł nauczyć nas otwierania zamków. Powie nam, że przedtem musimy dostać błogosławieństwo od Magów (najlepiej Vatrasa w świątyni i Darona na targowisku). Zdobywając zgodę każdego mistrza, udajemy się do swojego wybrańca i zostajemy jego czeladnikiem. Teraz udajemy się do Lorda Andre i prosimy o przyjęcie w szeregi straży miejskiej.
# Sposób krótszy:
Lares poproszony o pomoc poleci nam spotkanie z jego kumplem, Martinem. Znajduję się on w magazynie paladynów, w porcie. Naszym zadaniem będzie znalezienie złodzieja, który nocą myszkuje w magazynie. Kładziemy się spać, by obudzić się o północy. O tej porze bez problemów odnajdziemy w magazynie strażnika miejskiego, imieniem Rangar. Rozmawiamy z nim chwilkę, po czym udajemy się do Martina (w obecnej chwili znajduje się w karczmie Kardifa, rano spotkamy go w porcie). Kwatermistrz będzie z nas bardzo zadowolony i wręczy nam list, dzięki któremu Lord Andre (stacjonuje w miejskich koszarach) przyjmie nas w szeregi straży.

Istnieje jeszcze jeden sposób na dostanie się do straży miejskiej nie zostając wcześniej obywatelem miasta. Jest on jednak przeznaczony dla bardziej doświadczonych postaci. Lord Andre zleci nam odnalezienie kryjówki gildii złodziei i pozbycie się jej członków. Pierwszym krokiem jaki poczynimy w tej sprawie jest "wkopanie" złodzieja Rengaru do więzienia. W tym celu idziemy porozmawiać z kupcem Jorą, który znajduje się na targowisku. Zgadzamy się na odzyskanie jego skradzionych pieniędzy, które wpadły w posiadanie Rengaru (znajduje się również na targowisku). Informujemy o tym złodziejaszka po czym rzucamy się w pogoń za nim. Kiedy zbir się zatrzyma odzyskujemy skradzione pieniądze i idziemy do Lorda Andre. Obieramy nagrodę za przestępcę i Rengaru ląduje w więzieniu. Teraz udajemy się do karczmy Kardifa (to ta pilnowana przez Moe). Karczmarz zagada do nas i poinformuje nas o tym, że jakiś gość chciał się z nami widzieć. Powie nam również gdzie go znajdziemy. Udajemy się za sklep rybny Halvora (jego dom stoi na prawo od Czerwonej Latarni). Spotkamy tam gościa o imieniu Atilla. Rozmawiamy z nim, a następnie go zabijamy. Przeszukując przed chwilą pokonanego wroga znajdziemy klucz, który znajdzie swoje zastosowanie w bramie go kanałów miasta. Aby ją odnaleźć należy udać się do portu i wskoczyć do wody. Następnie płyniemy do najbardziej wysuniętego na prawo punktu miasta.

Brama jest bardzo widoczna i nie powinno być problemów z jej odnalezieniem. Otwieramy ją kluczem i podążamy korytarzami. Spotkamy tam trzech członków gildii złodziei. Mamy dwie drogi wyboru. Możemy dołączyć do gildii, ale wtedy nie wykonamy zadania dla Lorda Andre, bądź wykończyć wszystkich jej członków. W martwym ciele przywódczyni gildii znajdziemy klucz. Biegniemy schodami na górę i otwieramy drzwi wspomnianym przed chwilą kluczem. Nie pozostało nam nic innego jak powrócenie do koszar i poinformowanie Lorda Andre o wykonaniu zadania.


Przyjęcie do nowicjuszy (później Magów Ognia)

Mamy dwie możliwości na wstąpienie do Klasztoru w pierwszym rozdziale:
# Jeśli gadaliśmy z Ulfem (stoi przy targowisku) to wiemy, że dostęp do klasztoru uzyskamy przekazując w ofierze owcę i 1000 szt. złota. Z owcą jest łatwo. Wyruszamy do Onara i pytamy się o owcę, wysyła nas do pastuszka Pepe i za Betsy płacimy 100 sztuk złotych monet. Jednakże prowadząc owcę trzeba do Klasztoru trzeba uważać na wygłodniałe wilki, oprócz tego co jakiś czas musimy spoglądać na tyły czy idzie za nami (łatwo można ją zgubić, np. szybko skręcając lub wspinając się).
# Innym sposobem na dostanie się do klasztoru jest odnalezienie pewnego przedmiotu. Lares przekaże, że Vatras może pomóc nam na szybsze dostanie się do klasztoru Magów Ognia. Zapytamy o to Maga Wody. Magowi Ognia, Daronowi zginął bardzo cenny posążek. Po rozmowie ze sługą Innosa (znajduję się na targowisku) dowiemy się, że posążek został skradziony przez gobliny niedaleko tawerny Orlana. Przedmiot znajduje się w jaskini blisko tawerny (patrz - mapka). Posążek otwiera nam drogę do klasztoru Innosa.

Teraz idziemy do klasztoru i rozmawiamy z Pedro. Potem z Parlanem i rozdzielamy dary. Teraz przyjmujemy zadania od magów. Parlan każe nam posprzątać komnaty nowicjuszy (błeeech), jako lenie kombinujemy sobie pomocników (czterech). Babo pomoże nam sprzątać w zamian za zwój "Pięść Wichru". Można kupić go u Goraxa lub dostać za darmo, jeśli wcześniej oddamy Neorasowi recepturę. Inni za swoje usługi będą żądać po 50 sztuk złota. Gorax poleci nam rozdać kiełbaski, czternastu nowicjuszy szukamy wszędzie, np. Pedro w piwnicy. Jeżeli damy Pedro swoją kiełbaskę, dowiemy się wówczas gdzie rośnie ziele, które wciśniemy Neorasowi. Idziemy do Goraxa i ponownie przyjmujemy zadanie. Musimy zanieść 12 butelek wina do gospody "Pod Martwą Harpią" i odebrać za nie zapłatę. Przed wyruszeniem z klasztoru idziemy do Marduka. Prosi nas o modlitwę za paladynów, gdy skończymy Sergio podziękuje nam i bez straty punktów umiejętności będziemy mogli nauczyć się trochę lepiej machać mieczem.
Gadamy z nim i przyjmujemy zadanie. Gdy wyjdziemy z klasztoru, zahaczamy o kapliczkę Isgarotha i przyjmujemy zadanie. Bestyjki nie trzeba szukać, bo sama się znajdzie w drodze do gospody. Po interesach wracamy do klasztoru i rozmawiamy z Parlanem w sprawie biblioteki. Karras powierzy nam zadanie, mianowicie musimy wykupić od Ignaza, alchemika w porcie, 3 zwoje. Po powrocie zaczynamy czytanie wszystkich ksiąg w bibliotece. Gdy wyczytamy o Próbie Ognia idziemy do Pyrokra i zagadujemy o niej.

# Arcymag zadaje nam zagadkę. Rozwiązanie znajduje się niedaleko Czarnego Trolla (patrz - mapka). Gdy jesteśmy na placu obok jaskini monstrum, idziemy linowym mostem, przeszukujemy dolinkę (w której jest kapliczka) i za krzakami znajdujemy wejście do jaskini, gdzie skręcamy w prawo. Opróżniamy kufer i wracamy do klasztoru.
# Następnie gadamy z Ultharem. Do tworzenia runy potrzeba siarki i zwoju "Ognistej strzały". Wyposażenie można kupić u Goraxa. Po zakupie udajemy się do Hyglasa w bibliotece, prosimy go aby nauczył nas tworzyć runę. Wytwarzamy ją korzystając ze stołu runicznego.
# Serpentes... schodzimy do klasztornych podziemi i spotykamy Garwiga, rzucamy na niego czar snu. Szybko kradniemy młot z ołtarza i uciekamy. Golema można pokonać jednym pociągnięciem. Na mapie jest zaznaczone miejsce pobytu stwora. Trzeba uważać, żeby nie uderzył pierwszy, bo będzie nieciekawie. Teraz idziemy do klasztoru i oddajemy młot Garwigowi. Potem rozmawiamy z Serpentesem, witamy w kręgu Magów Ognia.


Przyjęcie do najemników (później łowców smoków)

Aby dołączyć się do najemników należy wykonać wszystkie podstawowe misje i jedną dodatkową.

Uwaga - nie można prosić Laresa o pokazanie drogi prowadzącej do majątku ziemskiego, ponieważ w póżniejszym zadaniu (w tym samym rozdziale gry) nie zaprowadzi nas do wykopalisk Magów Wody.

Dostanie się na farmę Onara może sprawić większe problemy, gdyż z początku Lares nie będzie nas do niej prowadził. Dokładną drogę zaznaczyłem na mapce znajdującej się poniżej. Aby zostać wpuszczonym na farmę będziemy musieli zapłacić Sentenzie 50 sztuk złota (lub regularnie go omijać). Najpierw rozmawiamy z Torlofem i Lee. Naszym zadaniem będzie przekonanie kilku najemników.
# Wilk - jest to nasz stary i dobry kumpel. Poparcie od niego dostajemy bez żadnych problemów.
# Cipher - poparcie jego uzyskamy, jeżeli przyniesiemy mu dziesięć łodyg bagiennego ziela. Możemy je wydobyć od najemnika Dara - pobić go lub okraść.
# Jarvis - chce, abyśmy w czystej walce pokonali trzech ludzi Sylvia. Najłatwiej jest pobić Roda, Festera i Raula.
# Misja od Torlofa:
mamy do wyboru dwa zadania. Piersze z nich, polega na ochronie farmy Bengara. Udajemy się na wyznaczone miejsce (położenie farmy jest zaznaczone na mapce) i rozmawiamy z Bengarem. Wypytujemy go o problem i czekamy na pojawienie się dwóch strażników, których musimy się pozbyć.
Druga misja jest troszkę łatwiejsza. Polega na wydobyciu od Sekoba zaległych pieniędzy za czynsz. Farmer nie będzie chciał oddać nam pieniędzy. Jedynym sposobem na przekonanie Sekoba jest pobicie go.
# Misja od Corda:
Lares poproszony o pomoc w przyłączeniu się do najemników poleci nam spotkanie się z najemnikiem Cord`em. Znajdziemy go na farmie Onara. Wojownik zleci nam pozbycie się szefa Bandytów - Dextera (położenie jego kryjówki jest zaznaczone na mapce). Bandytę stojącego na straży obozu możemy przekonać, aby nas wpuścił, podając imię jego szefa. Cel naszej misji znajdziemy w chatce na lewo od kopalni. Musimy wypytać go o zaginionych ludzi i o Kruka. Po rozmowie z nim zabijamy go. W tej chwili na zewnątrz słychać odgłosy walki. Możemy pomóc piratowi Gregowi w pokoniu bandytów (choć świetnie poradzi sobie bez nas Ucinamy sobie pogawędkę ze starym wilkiem morskim i póżniej wracamy do Corda informując o wykonanym zadaniu.
Nasze czyny już wskazują Torlofowi i Lee, że jesteśmy warci przyjęcia w szereg najemników.




Niezależnie od wybranej gildii musimy pozbyć się herszta bandytów - Dextera (obozowisko zaznaczone na mapie). Obierając drogę najemnika sprawę mamy już z głowy. Podejmując walkę z Dexterem nie musimy obawiać się pozostałych bandytów. Jako wsparcie pojawi się pirat, kapitan Greg, który nie będzie miał trudności z eksterminacją swoich nieprzyjaciół. Po śmierci Dextera przeszukujemy jego ciało, zabieramy korespondencję Kruka, którą należy przekazać w mieście Vatrasowi.

Po dołączeniu się do którejś z trzech gildii idziemy do Lorda Hagena. Dowódca paladynów przebywa w ratuszu górnego miasta Khorinis, informujemy go o smokach. Kiedy rozmowa z nim dobiegnie końca, rozpocznie się rozdział II.



Rozdział II

UWAGA: Aby kontynuować misje z dodatku należy wykonać zadanie "Zaginieni ludzie", którą mogliśmy zaliczyć już w pierwszym rozdziale (grając najemnikiem). Strażnicy i Magowie muszą udać się teraz do kryjówki Dextera (patrz - mapka z poprzedniego rozdziału) i zabić bandziora, wcześniej wypytując go o zaginionych ludzi i Kruka. W rozprawienie się z resztą tych oprychów
pomorze nam pirat Greg. Po rozmowie z kapitanem piratów przeszukujemy Dextera i zabieramy mu list od Kruka. Udajemy się do Vatrasa i informujemy go o wykonaniu zadania wręczając mu list od Kruka.

Vatras może przyjąć nas w szeregi Wodnego Kręgu. W tym celu udajemy się do Laresa. Umówi nas na spotkanie z członkami Kręgu w tawernie Orlana "Martwa Harpia". Miejsce to jest już nam znane, oznaczone na powyższych mapkach. Dostaniemy od Laresa pierścień, który należy założyć przed wejściem do karczmy. W sprawie umówionego spotkania musimy jeszcze porozmawiać z Orlanem. Kiedy zjawią się już wszyscy członkowie Wodnego Kręgu, zagadujemy do Laresa, który "oficjalnie" zatwierdza nasze członkostwo. Dostaniemy broń o sporym zasięgu i zbroję. Pora powrócić do Vatrasa i zdać mu raport. Od Maga Wody dostaniemy list, aby dostarczyć go Saturasowi. Znów odwiedzamy w porcie Laresa. Czeka nas długa wyprawa do piramid. Nie musimy obawiać się potworów, gdyż Lares będzie nam towarzyszył do końca. Zaprowadzi nas prosto do wykopalisk Magów Wody. Dostaniemy od niego ornament, który również dostarczymy Magom. Żegnamy się z Laresem i wchodzimy do budowli. Saturasa odnajdziemy kilka pomieszczeń dalej, przedtem przeprawiamy się przez małe stadka olbrzymich szczurów.
Przywódca Magów Wody niezbyt przyjemnie zareaguje na nasz widok. Po rozmowach z Magami okaże się, iż nie udało im się jeszcze uaktywnić portalu prowadzącego do nieznanej części wyspy. Naszym kolejnym zadaniem będzie odnalezienie trzech brakujących fragmentów ornamentu (klucza do portalu). Misję zleci nam Nefarius. Dostaniemy od niego mapę, dzięki której bez problemów odnajdziemy kamienne kręgi. Merdarion podaruje nam klucz do zamkniętej komnaty. Znajdziemy w niej kamień teleportacyjny, który szybko przeniesie nas w pobliże miasta Khorinis.

# Ornament w lesie:
Las Khorinis uważany jest za bardzo niebezpieczną okolicę dla niedoświadczonych wojowników. Lares zgodzi się nam towarzyszyć do kamiennego kręgu znajdującego się przy północnej trasie. Kiedy dotrzemy już do wyznaczonego na mapie miejsca i uaktywnimy trzy przełącznik znajdujące się na wielkich głazach składających się na kręg (kolejność dowolna), to pojawi się kamienny strażnik. Na tym etapie gry jest to dość trudny przeciwnik, najlepiej będzie jeśli zostawimy go dla Laresa, który pokona go bez większych problemów. Przeszukujemy pozostałości po magicznym stworze i zabieramy pierwszą część klucza.
# Ornament na farmie Sekoba:
Pora udać się na farmę Sekoba. Tam pomogą nam... farmerzy. Rzucą się na kamiennego strażnika jak tylko się zjawi po uaktywnieniu przełączników. Kolekcjonujemy drugi fragment klucza i udajemy się w stronę farmy Lobarta.
# Ornament za farmą Lobarta:
Ruszamy na miejsce wyznaczone przez Nefariusa na mapie. Przy kamiennym kręgu spotkamy Cavalorna. Po krótkiej pogawędce uaktywniamy przełączniki. Ku naszemu zdziwieniu kamienny strażnik nie pojawia się. Rozmawiamy jeszcze raz z Cavalornem. Dowiadujemy się, że wcześniej strażnika zniszczyli paladyni i fragment klucza wpadł właśnie w ich ręce. Udajemy się do ratusza w mieście. Lord Hagen nie będzie sprawiał problemów i odda nam ostatnią część ornamentu.
Pora opuścić tą część wyspy Khornis na pewien czas. Powracamy do wykopalisk i wręczamy klucz do portalu Magom Wody (trzeba pamiętać o założeniu pancerza członka Wodnego Kręgu). Magowie odprawią rytuał. Po jego zakończeniu ponownie rozmawiamy z Saturasem i wręczamy mu wcześniej otrzymany list od Vatrasa. Nie pozostaje nam nic innego, jak użycie klucza i uaktywnienie portalu. Przekraczając go lądujemy w Zapomnianej dolinie budowniczych...

Mijamy kilka pomieszczeń i opuszczamy starą budowlę. W celu poszukiwania zadań rozmawiamy z Magami Wody. Od Cronosa możemy kupić mapę Jarkendar. Naszym celem jest Kruk, który podobno znajduje się w obozie bandytów. Aby się do niego dostać, potrzebujemy pancerza bandyty, a takowy można zdobyć jedynie u piratów...
Opuszczamy ruiny z prawej strony (patrząc od budowli, z której wyszliśmy) i spotykamy Jacka Aligatora - pirata. Rozmawiamy z nim chwilkę i zgadzamy się towarzyszyć mu w polowaniu. Pirat zaprowadzi nas prosto do obozu piratów. Aby dostać się do jego wnętrza należy zapłacić Henry'emu dość wysoką sumkę (w przypadku jeżeli będziemy się targować, mamy możliwość pozbycia się bandytów z pobliskiej wieży, Jack Aligator chętni się przyłączy; dostarczenia informacji od pirata-drwala, którego spotkaliśmy przy drodze podczas polowania; dostarczenia mięsa otrzymanego od Jacka Aligatora do pirata Morgana). W obozie piratów zorientujemy się, że jedyną osobą, zdolną nam pomóc jest kapitan Greg, niestety jeszcze nie powrócił z Khorinis. Rozmawiamy z jego zastępcą, Francis'em. Prowadzimy z nim konwersację, po czym "powalamy go na ziemię". Przeszukujemy go i zabieramy klucz do chaty Grega. Myszkujemy w niej chwilę i opuszczamy ją. Zaraz po tym zagaduje do nas kapitan Greg, który właśnie powrócił. Jako że nas zna, łatwo uzyskujemy miano pirata. Pierwszym zadaniem otrzymanym od niego jest "oczyszczenie" kanionu. Zbieramy grupkę piratów (najwięcej sześciu) i udajemy się w stronę kanionu (na lewo od obozu piratów). Należy zabić wszystkie brzytwiaki jakie się tam znajdują, choć możemy też wytłuc wszystko co tam żyje. Nie wolno nam wychodzić poza teren kanionu, tudzież do pobliskich jaskiń, ponieważ piraci opuszcza nas i nie będą chcieli nam pomagać. Gdy oczyścimy teren ze wszelkiego paskudztwa, wracamy do obozu i informujemy Grega o wykonaniu zadania. Możemy już otrzymać bandycki pancerz, dostaniemy go od Bones`a.

Pora wracać do ruin (miejsce pobytu Magów Wody), jednak tym razem kierujemy się w stronę wielkiego bagna. Zakładamy strój bandyty i mijamy pierwszy posterunek. Dalej spotkamy bandytę o imieniu Franko. Skieruje on nas do człowieka stojącego kilkanaście metrów dalej, do Ramona. Od niego z kolei dowiemy się, że jedyną osobą, która może udzielić nam pozwolenie na wstęp do obozu bandytów jest Franko. Powracamy do niego i prosimy o pozwolenie. Bandyta zleci nam zadanie pozbycia się wraz z Loganem węży błotnych. Położenie Logana zaznaczone jest na mapce u dołu. Pokonanie tych potworów przy jego pomocy nie sprawi nam większych kłopotów. Po wykonaniu zadania wracamy do Franko i meldujemy mu o tym. Naszym kolejne zadanie to odzyskanie kamiennej tabliczki, którą miał zdobyć bandyta Edgor. Znajduje się on w niewielkim obozowisku na prawo (spoglądając w stronę wejścia do obozu). Niestety, bandyta nie posiada tabliczki, ale wskaże nam miejsce gdzie powinna się ona znajdować. Jest w starych ruinach w południowej części bagien. Znajdziemy ją w skrzyni zamkniętej na klucz (posiada go jeden z zabitych przed chwilą kamiennych strażników). W skrzyni znajdują się dwie identyczne tablice. Jedną z nich zachowujemy dla Magów Wody, drugą zaś oddajemy Franko. Mimo iż wykonaliśmy dla niego dwa zadania, drań nie będzie chciał nas wpuścić do obozu. Nie pozostaje nam nic innego jak pokonanie go. Zabijając go udajemy się znów do Ramona. Po dłuższej wymianie słów otrzymamy wstęp wolny od bandziora. Do dalszej części obozu dostaniemy się zdobywając tablicę, która jest w posiadaniu Estebana. W środku, ku naszemu nieszczęściu jeden z bandytów, Senyan rozpozna nas po liście gończym. Bandyta postanowi skorzystać z sytuacji i zleci nam zadanie, które my chcąc nie chcąc będziemy musieli wykonać. Każe nam porozmawiać z Estebanem, a ten powie nam, że dopuszczono się zamachu na jego życie. Naszym aktualnym zadaniem jest odnalezienie zleceniodawcy. W tym celu musimy porozmawiać z kilkoma ludźmi z obozu. Lennar podejrzewa Emilia, zaś Finn ma wątpliwości co do Huno. Od Paula także dowiemy się ciekawych rzeczy o Huno. Musimy jeszcze "przycisnąć" Emilio, który nie chce
nam powiedzieć ani słowa. Zagadujemy do Senyana i odpowiadamy mu, że nie weźmiemy udziału w jego zadaniu. Chwilę później jesteśmy zmuszeni zabić go. W tej chwili zagada do nas Emilio. Jeżeli dłużej z nim porozmawiamy, to znajdziemy kolejne dowody obciążające Huno. Pora przedstawić Huno wszystkie zdobyte informacje. Umówi on nas na spotkanie ze zleceniodawcą. Udajemy się do karczmy i gadamy ze Snafem, następnie kierujemy się schodami na górę. Spotykamy Fiska. Wyjawi nam swój plan zakładający pozbycia się Estebana. Idziemy do Estebana i informujemy go, że w karczmie znajduje się zamachowiec. Estaban wyśle tam swoich ochroniarzy. Nadszedł czas poprosić bandytę o tablicę, z pomocą której dostaniemy się do dalszej części obozu. Należy zlikwidować Estebana, gdyż nie otrzymamy od niego zezwolenia. Przeszukujemy go i bierzemy czerwone tablice. Jeszcze tylko krótka rozmowa z Fiskiem, który stoi w rogu karczmy i zadanie można uważać za wykonane. Następnie udajemy się do Thorusa, który wpuści nas dalej, ale najpierw poleca nam przyprowadzić trzech kopaczy potrzebnych do pracy. Idziemy po Lennarda, Emilio i Finna (każdemu z nich dajemy po jednej czerwonej tabliczce, ostatnią która nam została zachowujemy dla Magów Wody). Wreszcie udało się przedostać na plac świątyni Adanosa. Jednakże nie zostaniemy wpuszczeni do świątyni. W tej chwili jedynym zajęciem dla nas jest praca u Garaza (znajduje się w kopalni). Mamy pozbyć się pełzaczy, które utrudniają wydobycie złota. Znajdziemy je w dalszym pomieszczeniu. Pozbywamy się wszystkich pełzaczy i czekamy na pojawienie się prawej ręki Kruka, Bloodwyna, który zechce z nami rozmawiać. Dojdzie do ostrej wymiany słów, po której przyjdzie nam w czystej walce pokonać człowieka Kruka. Z jego ekwipunku zabieramy "głowę Bloodwyna" i pokazujemy ją strażnikowi pilnującym wejścia do świątyni Adanosa. Przestraszeni bandyci wpuszczą nas do środka. Mijamy pierwsze pomieszczenie i kierujemy się na prawo. Spóźniliśmy się. Kruk dostał się do wnętrza świątyni i zamknął za sobą wrota.

Ze złymi wieściami wracamy do Saturasa. Magowie Wody nie są zadowoleni. Dowiadujemy się o krypcie Quarhodrona. Dostaniemy zwój przywołania kapłana. Udajemy się do jego krypty (patrz mapka) i wymawiamy spisane słowa. Pojawi się duch Quarhodrona. Do naszej sprawy przekonamy go odpowiadając poprawnie na jego pytania. Oto kolejne parwidłowe odpowiedzi:1) Strażnicy Umarłych
2) Kasta wojowników
3) Kapłani
4) Kasta wojowników
5) Uczeni
6) Uzdrowiciele
7) Nie wiem (tak brzmi odpowiedź)
Quarhodron zgodzi się nam pomóc i wręczy nam zaklęcie, które otworzy nam zamkniętą bramę w świątyni Adanosa. Informujemy jeszcze o tym Magom Wody i pora przygotować się na ostateczne starcie z Krukiem.
Powracamy do świątyni Adanosa i otwieramy wrota zaklęciem od ducha kapłana. W pierwszym pomieszczeniu musimy wcisnąć w odpowiedniej kolejności trzy przełączniki (z pięciu). Jeśli się pomylimy nastąpi zgon naszego bohatera. Naciskamy w takiej kolejności od lewej strony: 1, 5, 3. W następnym pomieszczeniu przyjdzie nam zmierzyć się z kamiennymi strażnikami. Po uporaniu się z nimi korzystamy z przejścia pierwszego od prawej strony. W kolejnej komnacie dobrze jest mieć pochodnię. Należy przejść po odpowiednich kamiennych płytach - źle nastąpimy, a podłoże zapadnie się. Przy ścianie po prawej stronie - dwa kwadraty do przodu, trzy na lewo, dwa do przodu i trzy na prawo. Spotkamy drugiego ducha, Rademena. Musimy mocniej go "przycisnąć", by przypomniał sobie, która dźwignia otwiera przejście do sali z Krukiem. Zanim stawimy mu czoła, rozprawimy się z kamiennymi strażnikami. Po rozmowie z dawnym baronem rudy wyjmujemy swoją broń i walczymy ze sługą Beliara. Nie jest to bardzo wymagający przeciwnik. Po śmierci Kruka zabieramy jego broń - Szpon Beliara i opuszczamy świątynię teleportując się za kaplicą.

Inne zadania:
# Relikty
Zaraz przy wejściu do Zapomnianej Doliny Budowniczych Saturas zleci nam odnalezienie pięciu reliktów (później dowiemy się od niego, iż są to kamienne tablice), które znajdują się w domach budowniczych. Stara biblioteka wznosi się przy obozowisku orków w kanionie na północy. Tam też odnajdziemy jedną z tablic (łatwo je rozpoznać - są oznaczone różnymi kolorami). Kolejne dwie tablice znajdują się w budynkach na południu Jarkendar (patrz - mapka). Czwarta tablica leży w budynku na bagnach. Jest ona powiązana z drugim zadaniem od Franko (opisanym nieco wyżej). W skrzyni zamkniętej na klucz (ma go jeden ze strażników) są dwie kamienne tablice. Jedną z nich przekazujemy Saturasowi. Ostatni relikt znajdziemy u bandytów, posiada go Esteban. Jednakże przedtem trzeba przeprowadzić dochodzenie w sprawie zamachu na jego życie. Opis misji znajduję się wyżej. Wszystkie kamienne tablice oddajemy Saturasowi i zadanie wykonane.

# Kamienie teleportacyjne
Merdarion ma pomysł na uaktywnienie punktów teleportacyjnych, które pomogą nam szybciej podróżować po dolinie. Każdy otrzymany od niego kamień ogniskujący należy umieścić na piedestale. Ich położenie zaznaczone jest na mapie. Pierwszy z nich znajdziemy w świątyni z portalem, razem z dwoma kamiennymi strażnikami. Drugi znajduje się w kanionie, tuż przy wejściu po lewej stronie. Trzeci jest przy chacie Eremita, czwarty na bagnach, a piąty w obozie bandytów na placu świątynnym.


Powoli zbliżamy się do końca opowieści przedstawionej w "Nocy Kruka". Magowie Wody będą bardzo zadowoleni, kiedy dowiedzą się o porażce Kruka. Aby "aktywować" Szpon Beliara udajmy się do najbliższej kapliczki Beliara i poświęcamy 40 punktów trafień. Szpon możemy ulepszać w podobny sposób. Co dwa poziomy doświadczenia przekazujemy 5 punktów trafień za jeden punkt obrażeń do Szponu i 2% szansy na obrażenia dodatkowe. Ostatnią misją, jaką zleci nam Saturas jest udanie się do miasta Khornis i odnalezienie Myxira, Maga Wody. Znajduje się on w kaplicy Adanosa, zaraz za Vatrasem. Najwyższy czas powrócić do Xardasa. Opowiadamy nekromancie o wszystkim co udało nam się do tej pory dokonać i opuszczamy jego wieżę.



Kapliczki Beliara



Pora wyruszyć do Górniczej Doliny i dostarczyć dla Lorda Hagena dowód na istnienie smoków. Drzwi prowadzące na przełęcz znajdują się przy farmie Bengara, otworzymy je kluczem otrzymanym od dowódcy paladynów. Jeżeli uważamy, iż jesteśmy dostatecznie silni, aby przeprawić się przez przełęcz główną drogą, to ruszamy na spotkanie kilkunastu orkom. W przeciwnym wypadku podążamy ścieżką prowadzącą przez opuszczoną kopalnię. Jeszcze tylko kilka kroków i znajdziemy się w dawnej kolonii górniczej...

Przechodząc przez mostek na lewo, przy zawalonych kopalniach możemy znaleźć runę teleportacji do przełęczy Górniczej Doliny. Cały czas kierujemy się ścieżką prowadzącą w dół. Wysłannik Jergan powie nam jak dostać się do zamku. Skręcamy w lewo i biegniemy przy lewym brzegu rzeki. Kiedy dobiegniemy do końca, odwracamy się w prawo i przepływamy przez rzekę. Następnie wchodzimy do lasu. Biegnąc na wprost po prawej stronie powinniśmy zaraz zobaczyć taran. Dzięki niemu dostaniemy się do zamku. Podążamy w jego kierunku eliminując po drodze napotkanych orków. W zamku udajemy się do budynku dawniej zamieszkałego przez magnatów (na wprost od bramy głównej, pilnuje go dwóch paladynów). Po rozmowie z kapitanem Garondem dowiemy się co należy zrobić, aby uzyskać dowód dla Lorda Hagena. Musimy udać się do trzech kopalni i dowiedzieć się ile rudy udało się do tej pory wydobyć górnikom. Dostaniemy również mapę z zaznaczonymi miejscami kopalń. Zanim ruszymy w drogę koniecznie musimy udać się do dawnego klasztoru Magów Ognia (patrząc od strony bramy głównej - budynek na lewo od siedziby Garonda). Na piętrze można znaleźć runę teleportacji do zamku. Na parterze spotkamy naszego starego przyjaciela, Miltena. Opowie nam co nieco o zaistniałej sytuacji. Gorn, twardy najemnik, którego znamy jeszcze z czasów kolonii karnej został uwięziony w więzieniu za stawienie oporu paladynom. W celu wyciągnięcia go stamtąd udajemy się do Garonda i zapytujemy o skazańca. Kapitan zgodzi się zwolnić Gorna, ale tylko za kaucją - 1000 sztuk złota. 250 sztuk złota dołoży nam Milten. W dalszej części rozdziału wspomoże nas Diego. Jeżeli mamy już wyznaczoną kwotę, to udajemy się do dowódcy paladynów i wpłacamy pieniądze. Następnie idziemy do Gerolda i uwalniamy Gorna.

Czas na kopalnie. Kolejność do odwiedzania jest dowolna. Jedna z nich postawiona jest w pobliżu dawnej Starej Kopalni. Łatwo możemy się do niej dostać płynąc rzeką. Od górnika Gimesa dowiemy się, że paladyn Marcos zabrał już ładunek rudy w bezpieczniejsze miejsce. Ruszamy drogą tak, jak jest to pokazane na mapce poniżej. Po drodze rozprawimy się z bandytami. Marcosa znajdziemy w jaskini za chatą Cavalorna. Wypytujemy go o wydobytą rude i powracamy do Garonda. Pozostałe dwie kopalnie znajdują się blisko siebie. Wychodzimy z zamku poprzez taran i kierujemy się na prawo. Biegniemy cały czas prosto, później podążamy ścieżką prowadzącą w prawo. Mijamy wąwóz, cały czas ścieżką. Na rozwidleniu dróg również idziemy prosto, następnie skręcamy w lewo i już jesteśmy przy kopalni Silvestra. Wchodzimy do środka. Znajdujemy w niej pełno pełzaczy i ciała martwych kopaczy. Po przeszukaniu zwłok paladyna Silvestra i przeczytaniu listu dowiadujemy się, że ruda została przeniesiona w bezpieczniejsze miejsce. Powracamy do momentu skąd wyszliśmy z wąwozu i biegniemy prosto, następnie w prawo. Kierujemy się drogą, na której leżą ciała martwych paladynów. W starej kryjówce odnajdujemy Diego, który opowie nam o wydobyciu. Gdy dowiemy się już wystarczającą wiele, opuszczamy kryjówkę i kierujemy się w lewo.
Biegniemy prosto, aż do momentu gdzie znajduje się kopalnia Fajetha. Paladyn podzieli się z nami informacjami o wydobyciu rudy, lecz najpierw każe nam pozbyć się zębaczy. Rozmawiamy z Bilgotem. Strażnik powie nam gdzie znajduje się przywódca stada zębaczy. Nie udzieli nam jednak tych informacji, jeżeli nie zgodzimy się go odprowadzić na przełęcz. Dowiadujemy się, iż przywódca stada znajduje się blisko starej wieży strażniczej. Jej usytuowanie wskazane jest na mapce. Zabijamy potwora i powracamy do Fajetha. To, czy spełnimy obietnicę złożoną Bilgotowi zależy już od nas. Z informacjami powracamy do Garonda, od którego dostaniemy dowód na istnienie smoków. Najwyższy czas wracać do Khorinis.



Rozdział III

Po opuszczeniu Górniczej Doliny na przełęczy Khorinis spotkamy "Poszukiwacza". Po krótkiej rozmowie przyjdzie nam zabić sługę Beliara. Obok bramy leżą dwa ciała martwych paladynów. Przeszukując ich ciała znajdziemy runę teleportacji do przełęczy Khorinis. Kilka kroków dalej natkniemy się na Lestera, który nakaże nam jak najszybciej udać się do Xardasa. Zdobędziemy również kolejną runę teleportacyjną - do wieży Xardasa. Udajemy się czym prędzej do nekromanty i wypytujemy go o "Ludzi w Czarnych Szatach". Po rozmowie z Magiem podróżujemy do miasta Khorinis. Pokazujemy Lordowi Hagonowi list od Garonda i odbieramy od dowódcy paladynów pisemne pozwolenie na otrzymanie Oka Innosa. Hagen przekaże nam również runę teleportacji do miasta portowego.

Kolejnym celem naszej wędrówki jest Klasztor Magów Ognia. Po drodze natkniemy się na żeglarza Jorgena (stoi przed mostem prowadzącym do klasztoru). Przy klasztornej bramie spotkamy Miltena. Jeżeli należymy do Magów, to możemy odrazu udać się do Pyrokara. W przypadku innej gildii konieczna będzie rozmowa z Miltenem (wystarczy pokazać mu list od Hagena). Kiedy już znajdziemy się w klasztorze, udajemy się do kaplicy i rozmawiamy z arcymagiem Pyrokarem. Dowiadujemy się, że Oko Innosa została skradzione, a sprawcą tego czynu jest nowicjusz Pedro. Nie pozostaje nam nic innego niż ruszenie w pościg za złodziejem. Pyrokar podaruje nam runę teleportacji do klasztoru, dzięki której szybciej powrócimy do niego, kiedy już wykonamy zadanie.

Czeka nas teraz dłuższa podróż (patrz - mapka). Na naszej drodze będą Poszukiwacze, którzy nie należą do łatwych przeciwników. Udajemy się do Jorgena i zapytujemy go, czy spostrzegł nowicjusza przebiegającego tą drogą. Żeglarz widział jak Pedro skoczył z mostu do wody. Kierujemy się podobnie jak uciekinier i płyniemy rzeką, aż do momentu gdy zobaczymy włóczęgę. Wychodzimy z wody prawą stroną rzeki i rozmawiamy z nowonapotkaną postacią. Nasz dotychczasowy trop jest dobry, Pedro przebiegał tą drogą. Podążamy ścieżką do wielkiego jeziora tak, jak pokazane jest to na mapce. Po drodze miniemy znane nam już piramidy. Natkniemy się również na ciała martwych nowicjuszy. Po dotarciu nad jezioro skręcamy w lewo i ruszamy ścieżką wiodącą przy jego brzegu.
W dalszej części lokacji spotkamy myśliwego Grimbalda. Kilkanaście metrów po lewej stronie od myśliwego powinniśmy dostrzec dwóch włóczęgów. Jeżeli nawiążemy z nimi rozmowę to bandziory zaatakują nas. Ścieżka na wprost od nich prowadzi do Słonecznego Kręgu. Tam przyjdzie nam zmierzyć się z kilkoma Poszukiwaczami. Po wyeliminowaniu wszystkich wrogów nasza pogoń dobiegnie końca. Niestety nie udało się odnaleźć Pedra. Na dodatek Oko Innosa zostało pozbawione mocy (leży na kamieniu w środku kręgu). Powracamy do Pyrokara ze złymi wieściami. Arcymag Kręgu Ognia poleci nam zasięgnąć rady u Vatrasa. Po rozmowie z Magiem Wody przed nami stanie zadanie naprawienie uszkodzonego Oka Innosa. Aby tego dokonać należy naprawić oprawę amuletu, a następnie odprawić w Słonecznym Kręgu magiczny rytuał, wówczas Oko powinno odzyskać swoją dawną moc.

W celu naprawienia oprawy amulety należy udać się na farmę Onara i porozmawiać z pomocnikiem kowala - Hodgesem. Jedyna osobą na tej wyspie, która jest zdolna naprawić oprawę amulety to kowal Bennet. Okazuje się, iż jest on oskarżony o morderstwo i został wtrącony do więzienia. Zanim opuścimy farmę Onara warto jeszcze zajrzeć do Lee, od którego otrzymamy runę teleportacji do majątku ziemskiego. Nie pozostaje nam nic innego, jak udanie się do koszar w mieście Khorinis i porozmawianie z samym oskarżonym. Uzyskujemy informację, że kowal został posądzony o zabójstwo paladyna Lothara. Bennet twierdzi o swej niewinności. Idziemy do Lorda Hagena i rozmawiamy z nim. Od niego z kolei dowiemy się, że świadkiem w tej sprawie jest urzędnik Cornelius. Znajdziemy go piętro wyżej. Można go przekupić bądź zastraszyć. Cornelius odda nam swój dziennik i ucieknie z miasta. Skryje się w jaskini, w której towarzyszyliśmy Cavalornowi w walce z bandytami. Czytamy jego dziennik, po czym udajemy się do Hagena. Szczęśliwie Bennet zostaje uniewinniony. Jeśli należymy do straży miejskiej, to w tej chwili Lord Hagen awansuje nas na paladyna. Swoje kroki kierujemy w stronę farmy Onara i rozmawiamy z kowalem. Bennet jest bardzo wdzięczny i chętnie naprawi Oko Innosa. Oddajemy mu amulet i wracamy do niego następnego dnia (najlepiej jest się przespać). W przypadku, gdy jesteśmy najemnikiem, to wraz z "częściową" naprawionym Okiem Innosa dostaniemy lekką zbroję łowcy smoków i przystąpimy do nowej gildii - Łowcy smoków. Pora na drugą część zadania. Aby przywrócić Oku moc trzeba namówić Xardasa i Pyrokara, aby wraz z Vatrasem wykonali w Słonecznym Kręgu magiczny rytuał. Najpierw udajemy się do Pyrokara. Mag Ognia nie zgadza się na pomoc, gdyż nie ma zamiaru spotkać się z Xardasem. Potrzebujemy czegoś, co mogłoby dowieść dobrych intencji Xardasa. Udajemy się do nekromanty. Jeżeli nie dołączyliśmy się do Łowców smoków/Paladynów (co już powinniśmy zrobić!) nie uda nam się przekonać Xardasa. W celu przekonania Pyrokara, nekromanta poleci nam zdobyć pewną starą księgę, którą ukrył na farmie Sekoba (przy farmie Onara). Xardas wręczy nam klucz do skrzyni. Dom farmera jest zajęty przez Poszukiwaczy, więc najpierw trzeba będzie go oczyścić. Skrzynia znajduje się na prawo od głównego wejścia. Znajdziemy w niej księgę "Dwór Irdorath". Powracamy do Pyrokara i pokazujemy mu księgę. Udało się przekonać Arcymaga Kręgu Ognia. Wystarczy teraz udać się do Słonecznego Kręgu, by tam magowie odprawili rytuał. Po jego zakończeniu amulet odzyska swą moc. Na koniec Pyrokar nauczy nas umiejętności ładowania Oka Innosa. Grając magiem dodatkowo otrzymamy od niego szatę Arcymaga Ognia. Udajemy się do Górniczej Doliny.



Rozdział IV

Podążając przełęczą Górniczej Doliny natkniemy się na kilku łowców smoków. Wśród nich znajdzie się Gorn. Za 200 sztuk złota można wynająć pomocnika - Biffa. Udajemy się do zamku i rozmawiamy z Garondem. Najwyższy czas dokopać wreszcie tym smokom.



# Bagienny smok - Pandrodor
Najpierw rozmawiamy z paladynem Orikiem, który przebywa w komnacie Garonda. Miejscem pobytu pierwszego smoka jest wielkie bagno. Wyruszamy do miejsca wskazanego na mapce u dołu. Po drodze spotykamy dwóch łowców smoków: Ciphera i Roda. Chętnie będą nam towarzyszyć w drodze po bagnach, przydadzą się także w walce ze smokiem. Skręcamy w lewe rozwidlenie ścieżki wkraczając na bagna. Przy pomocy wojowników bez problemów pokonujemy wrogów. Zbliżając się do smoka trzeba pamiętać o założeniu Oka Innosa. Tylko w ten sposób porozmawiamy z ogromnym gadem i przystąpimy z nim do walki. Kiedy rozmowa dobiegnie końca zabijamy wysłannika Beliara. Wycinamy smocze serce i grabimy jego skarby. Wracamy do zamku. Posiadając serce smoka, przy pomocy stołu alchemicznego i menzurki, które znajdują się w starym Klasztorze Magów Ognia ładujemy Oko Innosa. Należy pamiętać o ładowaniu potężnego artefaktu zawsze po zabiciu smoka. Zdajemy raport Garondowi, otrzymujemy doświadczenie i złoto, a następnie znów wypytujemy Orika o smoki.

# Kamienny smok - Pedrakan
Orik przypuszcza, iż kolejny smok mógł zagnieździć się w kamiennej fortecy, daleko na południu. Czeka nas dłuższa wędrówka. Po drodze spotkamy dwóch wojowników. Pierwszy z nich to Gestath - może nauczyć nas oprawiania smoczych trofeów. Drugi to Gorn, chętnie będzie towarzyszyć w drodze do fortecy. Po dotarciu za dziedziniec budowli i wspinaczce na jej szczyt czekać nas będzie walka z drugim smokiem. Po rozmowie z gadem czynimy swoją powinność. Gdy stwór padnie martwy zabieramy jego serce i skarby, następnie wracamy do zamku. Zdajemy raport Garondowi, przy okazji ładując Oko Innosa, i ponownie idziemy do Orika.

# Ognisty smok - Feomathar
Według paladyna kolejna bestia znajduje się na szczycie wulkanu. To dość blisko kopalni Silvestra. W drodze na szczyt wulkanu napotkamy wielu przeciwników, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. Stawiwszy się przed obliczem trzeciego smoka, rutynowo z nim rozmawiamy. Eliminujemy kolejnego gada i zabieramy jego serce. Skarby ognistego smoka znajdują się nieco wyżej, trzeba więc się trochę powspinać. Wracamy do zamku i znów ładujemy Oka Innosa oraz zdajemy raport dla Garonda.

# Lodowy smok - Finkregh
Nadeszła pora na najtrudniejszego smoka. Po "standardowej" rozmowie z Orikiem udajemy się do lodowej krainy. Na miejscu spotykamy dwóch kolejnych łowców: Sylvia i Bulko. Nie należy wchodzić z nimi w żadne układy, ponieważ po pokonaniu smoka opryszki zaatakują nas. Najlepiej rozprawić się z nimi jeszcze przed wyruszeniem na gada. Pierwszą poważniejszą przeszkodą na drodze do ostatniego smoka są lodowe golemy. Dalej będą głównie jaszczuroczłeki. Cel naszej wyprawy znajduje się w wielkiej grocie. Zanim podejmiemy z nim konwersację, dobrze jest wyeliminować wszystkich wrogów grasujących w okolicy. Ostatni smok udzieli nam najważniejszych i najistotniejszych informacji. Gdy dowiemy się już wszystkiego co nas interesuje likwidujemy go. Zabieramy jego serce i plądrujemy skarby. Powracamy do Garonda. Ostatni raz w tym rozdziale ładujemy Oko Innosa i opuszczamy Górniczą Dolinę.



Rozdział V


Powracamy z Górniczej Doliny bogaci i silniejsi. Wiemy już gdzie musimy szukać głównego przeciwnika. Teleporujemy się do wieży Xardasa. Nie zastajemy gospodarza, przed wejściem spotkamy Lestra, który informuje nas o zniknięciu nekromanty. Wręczy nam również list napisany przez Xardasa. Po przeczytaniu korespondencji niezwłocznie udajemy się do Klasztoru Magów Ognia i rozmawiamy z Pyrokarem. Prosimy Arcymaga o pozwolenie na zobaczenie i zbadanie księgi "Dwór Irdorath", którą mu wcześniej oddaliśmy. Odnajdziemy ją w piwnicach klasztoru, na stole alchemicznym w pomieszczeniu pilnowanym przez Talamona. Po lekturze listu od Xardasa otwieramy księgę bez najmniejszych problemów. Znajdujemy tajemniczy list i klucz. Zagadka z pisma jest prosta. Wystarczy przekręcić prawą lampę na samym końcu pomieszczenia. Otworzy się ukryte przejście prowadzące do dalszej części klasztornych podziemi. W tych korytarzach zmierzymy się z grupką szkieletów. Szukamy pomieszczenia z zamkniętymi drzwiami. Otworzymy je kluczem z księgi. Podążamy kolejnym korytarzem eliminując resztę szkieletów. Udało nam się odnaleźć ukrytą bibliotekę. Zanim poddamy ją penetracji należy pozbyć się wszystkich demonów przebywających w komnacie. W rogu pomieszczenia, na stoliku leży morska mapa wyspy Irdorath, którą koniecznie zabieramy. Przed opuszczeniem biblioteki czytamy almanach. Będąc łowcą smoków w księdze wyczytamy o składnikach potrzebnych do wykonania potężnej zbroi i oręża. W wykonaniu tych narzędzi pomoże nam kowal Bennet. Jeśli należymy do mężnych paladynów, to w almanachu doczytamy się informacji o Starożytnej zbroi paladyna. Dodatkowo na stole znajdziemy czystą runę. Kiedy oblejemy ją wodą święconą zamieni się w runę teleportacji, a ta przeniesie nas do jeszcze jednej, ukrytej komnaty, w której znajdziemy wspomnianą zbroję. Z kolei będąc reprezentantem Magów Ognia almanach zawierać będzie opis potężnego artefaktu, który otrzymamy od Pyrokara.

Idziemy do Pyrokara i informujemy go o znaleziskach. Wiemy już gdzie znajduje się nieprzyjaciel. Potrzebujemy statku, załogi, a przede wszystkich kapitana. Okręt cumuje w porcie Khorinis, przejmiemy go, gdy wszystko będzie już gotowe. Załogę najlepiej dobierać tylko spośród zaufanych przyjaciół. Mamy do wyboru trzech kandydatów na kapitana.

# Żeglarz Jorgen
Aktualnie jest nowicjuszem w klasztorze, odpracowuje swoją karę. Pyrokar zgodzi się go zwolnić, ale tylko wtedy, kiedy wykonamy dla niego pewne zadanie. Będziemy musieli "oczyścić" wieżę nekromanty Xardasa ze znajdujących się tam teraz potworów. Na parterze i pierwszym piętrze budowli zadomowiły się demony. Na najwyższym piętrze znajduję się Książę demonów, jest to trudniejszy przeciwnik. Po wykonaniu zadania powracamy do Pyrokara i "odbieramy" Jorgena.

# Najemnik Torlof
Torlof z farmy Onara zgodzi się zostać kapitanem naszego statku, pod warunkiem otwarcia bramy w zamku w Górniczej Dolinie. Powracamy do zamku w dawnej kolonii karnej i wchodzimy do budynku zaraz na prawo od bramy głównej. Szukamy przejścia na lewy mur i bijemy strażnika. Odbieramy mu klucz i wchodzimy do pomieszczenia. Jeszcze tylko jeden przycisk i zadanie wykonane. Torlof jeszcze wymaga od nas 2000 sztuk złota.

# Marynarz Jack
Przesiaduje w porcie w Khorinis. Poprosi nas o pozbycie się bandytów zamieszkujących jego latarnię na wzgórzu. Droga do niej jest przedstawiona na mapce. Pozbywamy się oprychów i powracamy do Jacka, który zgodzi się zostać kapitanem naszego statku.

Gdy w porcie Khorinis zbierze się nasza cała załoga z kapitanem pozostanie nam dostanie się na pokład. Dla paladyna i Maga Ognia jest to rzecz niezwykle prosta. Jeżeli nosimy zbroję łowcy smoków, Lee wręczy nam sfałszowane dokument umożliwiający wstęp na statek. Wcześniej wykonując u niego misję z sędzią, to włąśnie ów sędzia podpisze nam pozwolenie. Przekazujemy kapitanowi morską mapę wyspy Irdorath, a w zamian otrzymujemy klucz do kajuty. Znajduje się ona w lewej części statku. Wchodzimy do pomieszczenia i kończymy rozdział V.



Rozdział VI

Na wyspie Irdorath warto uzupełnić zapasy u towarzyszy na statku. Milten i Vatras mają na swoim składzie przydatne mikstury. Opuszczamy statek mając najpotrzebniejsze wyposażenie. Przeciwników będzie wielu, choć dla naszego potężnego bohatera nie powinni być zaporą nie do przejścia. Eliminujemy wszystkich napotkanych orków i trola w pierwszym pomieszczeniu budowli. W lewej komnacie pozbywamy się Pułkownika orków. Przeszukujemy go i zabieramy klucz. Cofamy się do pomieszczenia z trolem i kierujemy się do pokoi za nim. Przeszukujemy pomieszczenia kolekcjonując cenne eliksiry. W jednym z nich odnajdziemy nowicjusza Pedro - zdrajcę. Decyzja co z nim zrobimy należy do nas. Powracamy do komnaty z Pułkownikiem orków i pociągamy za dwie pochodnie, najpierw tą z lewej, później z prawej strony. Otworzy się przejście prowadzące do tunelu, w którym spotkamy poszukiwacza. Tunel zaprowadzi nas do dużej jaskini z Jaszczuroczłekami. Czeka nas przeprawa przez Ognistego smoka (jego sercem naładujemy Oko Innosa ostatni raz). Za martwym gadem wznoszą się dwie wieżyczki. Tutaj zmuszeni jesteśmy skorzystać z łuku lub kuszy, jeżeli takowych broni nie posiadamy - znajdziemy je w jednej ze skrzyń w jaskini. Celujemy w dwa przełączniki po obu stronach. Po oddaniu trafnych strzałów wysunie się most, mijamy go i ruszamy dalej.

W kolejnej części pojawią się szkielety i poszukiwacze. Kiedy już rozprawimy się z wrogami, wchodzimy do budynku. W komnacie na lewo spotkamy Pana Cienia, Archola. Niszczymy go i jego pomocników. W ekwipunku upadłego paladyna odnajdziemy klucz otwierający kolejne drzwi. Korytarz zaprowadzi nas do pomieszczenia z czterema przejściami. Korzystamy z lewego dolnego przejścia. W następnym pomieszczeniu natrafimy na Klucznika, którego szybko zabijamy. Klucz znajdujący się w jego ekwipunku posłuży nam do otwarcia lewych drzwi w pomieszczeniu z czterema przejściami. Tam używamy dwóch dźwigni, a następnie przechodzimy przez górny, lewy korytarz. W pomieszczeniu za otwartą kratą wciskamy przełączniki w kolejności: środkowy, prawy, lewy. Udajemy się znów do pomieszczenia z dwoma dźwigniami i ponownie je przesuwamy. Wracamy do komnaty z martwym klucznikiem i mijamy otwarte kraty. Korzystamy z przełącznika i wracamy do głównego pomieszczenia. Otwieramy prawe drzwi kluczem (Klucznika) i przestawmy obie dźwignie. Tym razem wbiegamy w dolny prawy korytarz. W następnym pomieszczeniu wciskamy kolejny przełącznik. Nowe, które się właśnie pojawią, używamy w kolejności: lewy, prawy. Powracamy po raz kolejny do głównej komnaty i klepiemy w dwie dźwignie w prawym pomieszczeniu. Wbiegamy do ostatniego korytarza (prawy górny) i kierujemy się do pomieszczenia z dźwigniami. Kolejność: środkowy, lewy, prawy. W głównym pomieszczeniu wysunięte są teraz cztery przełączniki. Przekręcamy wszystkie i piąty, który się wysunie. Wrota do centrum Dworu stoją przed nami otworem.

W ogromnej komnacie z filarami zabijamy wszystkich poszukiwaczy, po krótkiej wymianie zdać także Czarnego Maga. Przeszukując zwłoki natkniemy się na ciekawą notkę i klucz (pasuje do skrzyni w prawym, górnym pomieszczeniu). W kufrze znajdziemy Oko Mocy. Podchodzimy do wrót, których pilnował Czarny Mag i używamy Oka Mocy. Komnata została otwarta. Przed ruszeniem na ostatecznego przeciwnika warto zaopatrzyć się w zwoje magiczne (mogą być pomocne nawet dla wojownika) znajdujące się w pobocznych pomieszczeniach. Po rozmowie ze Smokiem-ożywieńcem posyłamy gada z powrotem do piekielnego wymiaru.

Najwyższy czas się zbierać. W drodze na statek spotkamy naszych przyjaciół, chętnie wysłuchają nowinek. Po dotarciu na okręt udajemy się do kapitana i podejmujemy z nim rozmowę... Brawo! Właśnie zakończyła się rozgrywka w Gothic II: Noc Kruka.



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum gierkipc.fora.pl Strona Główna -> Gry PC Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

 
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Powered by phpBB © 2004 phpBB Group
Galaxian Theme 1.0.2 by Twisted Galaxy