Forum gierkipc.fora.pl Strona Główna
 Forum
¤  Forum gierkipc.fora.pl Strona Główna
¤  Zobacz posty od ostatniej wizyty
¤  Zobacz swoje posty
¤  Zobacz posty bez odpowiedzi
gierkipc.fora.pl
Poradniki do gier i nie tylko!
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie  RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 
 
Wolfenstein: Enemy Territory - Poradnik

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum gierkipc.fora.pl Strona Główna -> Gry PC Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Wolfenstein: Enemy Territory - Poradnik
Autor Wiadomość
Mikrus
Administrator
Administrator



Dołączył: 17 Gru 2008
Posty: 83
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: mam to wiedzieć!!

PostWysłany: Sob 16:34, 23 Sty 2010    Temat postu: Wolfenstein: Enemy Territory - Poradnik
 
Niżej zamieszczony poradnik służyć ma głównie jako rozeznanie dla graczy, którzy dopiero co wkraczają w świat Enemy Territory. Zawarłem w nim większość rzeczy, które ą potrzebne młodemu rekrutowi do w miarę bezbolesnego zapoznania się z grą.

Zasady ogólne


Na początek kilka wskazówek:

- ET jest grą zespołową w której podstawowym celem jest zrealizowanie celu, a nie nabicie jak największej ilości xp,
- staraj poruszać się w grupach, w pojedynkę jesteś łatwym celem,
- dobrze by było gdyby w każdej grupie znalazł się chociaż jeden medyk,
- podczas walki zawsze staraj się być w ruchu, bieganie, skakanie i jednoczesne strzelanie może wydawać się trochę dzikie, ale jest to lepsze od samobójczego stania w miejscu,
- inżynier to jedna z najważniejszych postaci, dlatego grając nim staraj się przede wszystkim wysadzać/naprawiać cele, a dopiero potem szukaj wroga,

Bronie(jako pierwsze podałem bronie Allies, a drugie Axis np. Garand i K43 – Garand jest dla Allies, K43 dla Axis, jeśli z danego typu jest tylko jedna broń oznacza to, że jest ona dostępna zarówno dla jednych jak i drugich).

a) Broń dodatkowa
- nóż – nie trzeba się tu chyba zbytnio rozpisywać, używany jako ostatnia deska ratunku, lub cicha broń do wykończenia kogoś od tyłu,
- Colt .45 ACP – pistolet używany przez aliantów, głównie podczas braku amunicji w broni podstawowej,
- Luger 9mm – j/w tylko dla osi,
Uwaga: Covert Op jest jedyną klasą która może używać pistolet z tłumikiem
b) Broń podstawowa
- M1A1 Thompson i MP 40 – Najczęściej używana broń w grze, na stałe jest przypisana do Field Opa i Medyka, inne klasy mają wybór broni podstawowej,
- M1S Garand i K43 – Karabiny wyborowe mogą być używane wyłącznie przez Covert Opa, mimo że ich zoom jest 3 razy większy niż lornetki to okupione jest to czasem potrzebnym na uspokojenie oddechu a co za tym idzie długością celowania. W skrócie im większy zoom tym dłuższy czas namierzania.
Uwaga: Garand podobnie jak podczas II wś. nie ma możliwości przeładunku magazynka dopóki się go nie opróżni,
- FG42 – broń także dostępna tylko dla Covert Opa, jest połączeniem broni snajperskiej i karabinka szturmowego. Jednak mały zoom i mała ilość amunicji (20 sztuk) w magazynku powoduje, że jest to broń dosyć trudna do opanowania
- Sten Mk II S – ponownie broń przeznaczona tylko dla Covert Opa, w porównaniu z Thompsonem i MP 40 wyróżnia go duża większa celność, jednak jest ona okupiona szybkim przegrzewaniem się broni, a co za tym idzie należy z niego strzelać krótkimi seriami,
- M1 Garand i K43 (oba z granatnikiem) – broń dostępna tylko dla inżyniera, tym razem luneta została zastąpiona granatnikiem. Jeśli opanujesz zabijanie pierwszym strzałem z granatnika to staje się bardzo niebezpieczna w przeciwnym razie mało naboi, oraz bardzo mała szybkostrzelność powoduje, że jest ona mało przydatna.

Uwaga: Podobnie jak w M1 z lunetą tutaj także musisz wystrzelać cały magazynek, aby go przeładować.
c) Broń ciężka – jest to broń dostępna tylko dla jednej klasy żołnierza, oprócz niżej opisanych broni może on także używać Thompsona lub MP 40, - Ciężki karabin maszynowy MG 42 – tego karabinu nie trzeba chyba specjalnie przedstawiać, bezapelacyjnie najbardziej zabójczy karabin podczas II wś. Aby celnie prowadzić z niego ogień należy się położyć i rozłożyć dwunożny stojak. Niestety ale w takiej pozycji od razu stajesz się celem statycznym, a mały kąt prowadzenia ognia powoduje, że jest to broń tylko dla doświadczonych graczy znających na mapie odpowiednie miejsca,
- 81mm moździerz – specyficzna broń wymagająca dużo nauki, strzelając z niej praktycznie nigdy nie widzi się wroga, pomocą w namierzaniu mogą być oznaczenia na moździerzu, oraz mapa,
- Panzerfaust – Zabójcza broń, jeden strzał może wyeliminować praktycznie cały oddział wroga. Wadą panzerfausta jest bardzo mała szybkostrzelność, oraz tylko 4 naboje które żołnierz może nieść naraz.

Uwaga: Kiedy na mapie znajduje się za dużo PFów inni gracze mogą być z lekka „zdenerwowani” więc nie zdziw się kiedy będą trochę bluźnić kiedy będziesz używać tą broń Smile
- Miotacz ognia – Przydatny jedynie w zamkniętych pomieszczeniach, w których może siać prawdziwe piekło,
d) Ładunki wybuchowe
- Granaty – Tej broni nie trzeba chyba przedstawiać, warto dodać, że im dłużej go przytrzymamy (trzeba nacisnąć i przytrzymać fire) tym szybciej wybuchnie, jeśli jednak nie zdążymy go wyrzucić to wybuchnie razem z nami. Oprócz granatów zwykłych istnieją także świece dymne, dzięki którym Field Op może wzywać naloty, oraz granaty dymne dostępne tylko dla Covert Opa.
- Dynamit – dostępny jedynie dla inżyniera, służy do wysadzania mostów, oraz głównych celów misji. Po jego położeniu należy go uzbroić, a wybuch nastąpi (oczywiście jeśli nie rozbroi go wrogi inżynier) po 30 sekundach.
- Ładunek wybuchowy odpalany radiowo – broń dostępna tylko dla Covert Opa. Kiedy jesteśmy w przebraniu i użyjemy jej nasz uniform nie znika. Położony w dobrym miejscu może siać zniszczenie w grupach wrogów, dodatkowo można nim wysadzać niektóre mosty, oraz Command Posty.
- Miny – Ponownie broń dostępna tylko dla inżyniera, ogólnie każda ze stron dysponuje 10 minami, jeśli np. w teamie jest 2 inżynierów i jeden postawi wszystkie 10 min, to drugi nie będzie mógł postawić żadnej do czasu w którym jakaś z min nie wybuchnie lub nie zostanie rozbrojona. Nie trzeba chyba pisać jak one działają, dodam tylko, że są one oznaczone chorągiewkami i oczywiście są niewidoczne dla wroga.
e) Broń dodatkowa
- Browning .30 cal – jest karabinem maszynowym zamontowanym na niektórych czołgach
- Lornetka – Jest na wyposażeniu Field Opa – który może dzięki niej wzywać artylerię, oraz Covert Opa – który może wykrywać i oznaczać miny wroga. Pozostałe klasy wraz ze wzrostem xp także otrzymują lornetki, jednak oprócz przybliżania nie spełniają one żadnej innej roli

Stopnie

W ET jak w prawdziwym wojsku są odpowiednie rangi. Początkowo jesteś zwykłym szeregowym, jednak wraz ze wzrostem xp będziesz otrzymywał kolejne nominacje, czyli z szeregowego staniesz się starszym szeregowym itd. aż do generała.

Stopnie w ET możemy podzielić na 3 grupy: szeregowe, podoficerskie i oficerskie.
Szeregowe: (po lewo nazwa dla Allies po prawo odpowiednik Axis)
Private/Shutze – Sszeregowy
Private 1st lass/Obershutze – Starszy szeregowy
Corporal/Gefreiter – Kapral
Podoficerskie:
Seargeant / Feldwebel – Sierżant
Stopnie Oficerskie to: Lieutenant / Leutnant - Porucznik
Captain / Hauptmann - Kapitan
Major / Major - Major
Colonel / Oberst – Pułkownik
Brigadier General / Generalmajor - Generał Brygady
Lieutenant General / Generalleutnant - Generał Dywizji
General / General – Generał

Nie będę podawał co zrobić aby z jednego stopnia awansować na drugi, ponieważ jes to bardziej zamotane niż telenowela brazylijska w skrócie im więcej rozwiniętych umiejętności tym wyższy stopień.

Umiejętności


Każdy z naszych wojaków posiada 3 umiejętności, z czego 2 są ogólne (bronie lekkie i zmysł bojowy), a jedna jest dostępna tylko dla danej klasy. Jeśli nie liczyć cech ogólnych, czyli broni lekkich i zmysłu bojowego to zostaje nam 5 umiejętności specjalnych. Na początku opisze umiejętności ogólne, a następnie przejdę do specjalnych.

a) Umiejętności ogólne:

- bronie lekkie – umiejętność ta rozwija się poprzez zabicie kogoś pistoletem lub bronią podstawową, dot. także granatów. Za każdego zabitego wroga otrzymujemy 3 xp, oraz 5 za zabicie go przez strzał w głowę,
Poziom 1:
Po respawnie otrzymujesz jeden dodatkowy magazynek.

Poziom 2:
Przeładowywujesz broń o 35% szybciej niż poprzednio.

Poziom 3:
Odrzut karabinu zmniejsza się o 35%, a pistoletu o 50%.

Poziom 4:
Teraz zamiast jednego pistoletu możesz prowadzić ogień z dwóch naraz.

- zmysły bojowe – ogólnie można je przedstawić tak, im dłużej walczysz (otrzymujesz i zadajesz obrażenia) tym więcej dostajesz xp i szybciej awansujesz. Poszczególne stopnie otrzymujesz za 30 sekundowy udział w walce i tak: Jeśli w ciągu 30 sekund:

Zadajesz małe obrażenia – 2 xp Zadajesz i otrzymujesz obrażenia – 5 xp
Zabijasz i doznajesz obrażenia – 8 xp

Poziom 1: Otrzymujesz lornetkę, a Covrt Op otrzymuje dodatkową umiejętność wykrywania wrogich min za pomocą lornetki.

Poziom 2:
Stamina ładuje się o 60% szybciej.

Poziom 3:
Ilość punktów życia zwiększa się o 15.

Poziom 4:
Miny nie powinny już stanowić przeszkody, ponieważ stojąc obok nich widzisz ich zarys.

b) Umiejętności specjalne (inne dla każdej klasy)
- bronie ciężkie (żołnierz) – za zabicie z którejkolwiek z broni ciężkich otrzymasz 3 xp
Poziom 1:
Strzelając z panzerfausta lub moździerza zabierane jest o 1/3 mocy mniej.

Poziom 2:
Ciężkie karabiny maszynowe przegrzewają się 2x wolniej.

Poziom 3:
Z bronią ciężką poruszasz z normalną prędkością.

Poziom 4:
Jeśli używasz moździerza to w czasie jego dźwigania możesz mieć pistolet, dodatkowo mimo posiadania broni ciężkiej otrzymujesz Thompsona lub MP 40.

- medycyna (medyk) – medyk, oprócz zabijania przeciwników dostaje punkty także za leczenie kolegów za pomocą apteczki (1 xp), oraz ożywienie ich za pomocą strzykawki (4 xp)
[np]
Poziom 1:
Przy respawnie dostajesz jeden dodatkowy magazynek oraz granat.

Poziom 2:
Kiedy rozdajesz apteczki zabierane jest tylko 15% paska mocy za jedną (poprzednio 25%)

Poziom 3:
Strzykawka przywraca pełne życie (poprzednio 50%)

Poziom 4:
Otrzymujesz adrenalinę, po użyciu której przez 10 sekund otrzymujesz połowę normalnych obrażeń, oraz w ogóle nie męczysz się przy bieganiu. Uwaga: Zaaplikowanie adrenaliny zabiera cały pasek mocy.

- inżynieria (inżynier) – jest to postać która ma najwięcej obowiązków z których może otrzymać xp. Oto lista poszczególnych akcji:
Naprawienie pojazdu – 3 xp Naprawa stanowiska karabinu maszynowego – 5 xp Naprawa czołgu – 7,5 xp Wysadzenie dynamitem ważnego celu – 10 xp Zabicie kogoś przez minę, oraz rozbrojenie miny wroga – 4 xp Rozbrojenie wrogiego dynamitu – 6 xp

Poziom 1:
Otrzymujesz dodatkowe granaty do granatnika

Poziom 2:
Uzbrajasz i rozbrajasz miny i dynamity 50% szybciej

Poziom 3:
Stawianie min i podkładanie dynamitu zabiera 1/3 paska mocy mniej

Poziom 4:
Podczas eksplozji otrzymujesz 50% mniej obrażeń

- sygnalizacja (field op) – Field Op otrzymuje punkty doświadczenia za rozdawanie kolegom paczek z amunicją (1 xp), zabicie kogoś przez nalot bombowy (3 xp), zabicie kogoś przez wezwaną artylerię (4 xp), oraz zniszczenie jakiegoś celu (np. czołgu, ciężarówki – 5 xp)

Poziom 1:
W każdej rozdanej przez ciebie paczce amunicji znajduje się jeden dodatkowy magazynek, a rozdawanie paczek zabiera 15% paska mocy (poprzednio 50%)

Poziom 2:
Podczas wzywania nalotów i artylerii poziom paska mocy zużywa się w 2/3 (poprzednio zużywał się cały pasek)

Poziom 3:
Wezwana artyleria ostrzeliwuje cel dwukrotnie dłużej, dodatkowo zamiast jednego nalotu spuszczane są od razu dwa.

Poziom 4:
Otrzymujesz możliwość rozpoznania wrogiego szpiega w przebraniu, wystarczy że najedziesz na niego celownikiem, jednocześnie zostanie on zaznaczony na mapie

- szpiegostwo (covert op) – szpieg otrzymuje punkty doświadczenia za odkrycie wrogiej miny (3 xp), przebranie się w mundur wroga (5 xp), za zabicie wroga ładunkiem radiowym (5 xp), wysadzenie jakiegoś celu przez owy ładunek (7 xp)

Poziom 1:
W każdej paczce z amunicją będzie znajdował się jeden dodatkowy magazynek do broni z lunetą

Poziom 2:
Zużycie paska mocy podczas podkładania ładunku radiowego i rzucania granatów dymnych zmniejsza się o 1/3

Poziom 3:
Podczas strzelania ze broni snajperskiej kołysanie się celownika zmniejsza się o 50%

Poziom 4:
Użycie noża powoduje śmierć wroga za pierwszym pchnięciem

Postacie


Poniżej przedstawię krótką charakterystykę każdego z naszych wojaków, zadania jakie ma wykonać, oraz sprzęt którym się posługuje. Nie pisze tutaj o broniach drugorzędnych oraz podstawowych, ponieważ każda klasa (oprócz Covert Opa) posiada Thompsona lub MP40

a) Soldier – jego jedyną zadaniem jest eliminacja przeciwników i dlatego jako jedyny został on wyposażony w ciężki sprzęt.
Ekwipunek – Mobile MG42, Panzerfaust, Flamethrower, Mortar

b) Medyk – jak sama nazwa wskazuje jego głównym celem jest leczenie rannych kolegów. Jego ważną cechą jest samoregenracja co czyni z niego groźnego przeciwnika, jego wadą jest mała ilość magazynków do broni podstawowej (szczególnie przy niskim doświadczeniu)
Ekwipunek – Strzykawka, Strzykawka z adrenaliną, apteczki

c) Field Op – głównym zadaniem Field Opa jest wzywanie nalotów, oraz wsparcia artyleryjskiego. Dobrze wezwane wsparcie może na dość długo zablokować w jednym miejscu siły wroga, co może być kluczowym momentem misji. Dodatkowym zadaniem jest rozdawanie paczek z amunicją. Uwaga: Niektóre serwery mają narzucone ograniczenie wezwania artylerii i bombowców dostępnych w jednym czasie, więc nie zdziw się kiedy czasami nie będziesz mógł wezwać wsparcia.
Ekwipunek – Air Strike (flara do wzywania bombowców), Artillery Strike (po namierzeniu przez lornetkę celu i wciśnięciu fire rozpocznie się artyleryjska nawała), Ammo pack (paczka z amunicją)

d) Engineer – Chyba najważniejsza postać to właśnie inżynier podkłada dynamity pod główne cele misji, dodatkowo naprawia pojazdy, stawia mosty, oraz karabiny maszynowe. Dodatkowym atutem inżyniera jest podkładanie min w kluczowych miejscach.
Ekwipunek – Kombinerki (dzięki nim możemy naprawiać/rozbrajać/uzbrajać itd.), Dynamit, Miny

e) Covert Op – ciekawa postać, grając nią możemy wcielić się zarówno w snajpera jak i sabotażystę. Należy jednak pamiętać, jeśli jesteśmy w przebraniu to strzał z jakiejkolwiek broni pozbawia nas uniformu, dlatego grając Covertem warto podkładać ładunki radiowe i za pomocą nich pozbywać się wrogów. Dodatkowym atutem przebrania się jest możliwość otwierania niedostępnych dla jednej ze stron drzwi.
Ekwipunek – Smoke Grenades (granat dymny), Satchel Charge (ładunek radiowy) Uwaga: Covert jako jedyna postać nie posiada Thompsona i MP 40 zamiast nich dostępny jest Sten.

Misje

W podstawowej wersji ET istnieją dwie kampanie na które składa się łącznie 6 misji i to właśnie na nich się teraz skoncentruję. Powstają wprawdzie nowy mapy, jednak ET jest grą na tyle młodą, że dodatkowe mapy nie są jeszcze tak rozpowszechnione jak te podstawowe.

a) Kampania Afrykańska
- Siwa Oasis – Zadaniem Allies jest w tej misji wysadzenie dwóch dział znajdujących się w twierdzy Axis. Do dział można dostać się na dwa sposoby: przejąć pierwszy respawn Axis znajdujący się w starym mieście, wysadzić mury i dostać się do bazy, lub naprawić pompę (także znajdującą się przy starym mieście) i tunelami dojść do twierdzy. Oczywiście celem Axis jest powstrzymanie atakujących.

Allies:
Na początku zadaniem priorytetowym będzie zajęcie starego miasta. Szczególnie przydatne może się tu okazać boczne wejście, ale nie należy się ograniczać tylko do niego. Następnym dobrym sposobem, ale wymagającym sporo szczęścia, jest współpraca przebranego szpiega i inżyniera, jeśli Covert zaopatrzy się w mundur to można szybko przemknąć drzwiami, które znajdują się przy murze. Dopóki Axis nie stracą starego miasta bardzo rzadko chronią swoje działa. Po zdobyciu starego miasta i wysadzeniu murów, otwiera się cel główny misji. Atakować można zarówno głównym wejściem jak i tunelem, jeśli uda się komuś przedrzeć na dziedziniec należy uważać na miny, które Axis z pewnością poustawiali w przejściach i przed działami.

Axis:
Przede wszystkim nie oddawajcie nic za darmo i brońcie starego miasta najdłużej jak się da, uważając jednocześnie na duety szpieg-inżynier próbujący przejść przez boczne drzwi. Inżynier zamiast lecieć od razu w bój z Allies, powinien udać się na dziedziniec z działami i poustawiać w odpowiednich miejscach miny. Kiedy Allies zdobędą w końcu stare miasto macie dwie możliwości obrony. Pierwszy to natychmiastowe udanie się w okolice bazy Allies i obrzucenie ich nalotami, oraz artylerią. Drugi mniej ryzykowny to przede wszystkim zabezpieczenie obu dostępnych wyjść, czyli jaskini, która znajduje się przy waszym respawnie, oraz tunelu prowadzącego na tyły twierdzy. Jeśli jednak Allies przełamują te linie obrony, można jeszcze ustawić defensywę na dziedzińcu z działami.
[np]
- Seawall Bartery – Po ujrzeniu tej mapy na myśl przychodzi od razu szeregowiec Ryan. Ale do rzeczy, zadaniem Allies jest wysadzenie działa znajdującego się w bazie Axis. Do działa prowadzą dwie drogi: przez plażę na której należy postawić kładkę, oraz tylna w której przebrany szpieg ma możliwość otworzenia bocznych drzwi.

Allies:
Dosyć trudna misja, ale przy odrobinie sprytu i szczęścia można ją szybko zakończyć. Jak już wspomniałem, do działa prowadzą dwie drogi. W pierwszej należy przejść przez plażę, zbudować kładkę, zdobyć zachodni bunkier, który jest respawn pointem i falami atakować główną bazę. Problem w tym, że jeśli Axis skoncentrują na plaży naloty i artylerię, a dodatkowo będą używać MG42 to możecie mieć problemy, aby dojść chociażby do miejsca gdzie można postawić kładkę. Drugim rozwiązaniem jest wysłanie szpiega i inżyniera bokiem. Jeśli jakiś Niemiec popełni błąd, czyli wyjdzie z bazy a uda się wam go unieszkodliwić to jak najszybciej należy się przebrać w jego ciuchy, wejść do bazy, zniszczyć generator, który otworzy boczne wejście, a następnie wysadzić działo.

Axis:
Jeśli nikt nie popełni tutaj małego błędu to nie powinniście mieć żadnego problemu z ukończeniem misji. Przede wszystkim, niech nikt pod żadnym pozorem nie wychodzi z bazy bocznymi drzwiami, jeśli będzie się tam czaił szpieg, który was rozwali to misja staje dużo trudniejsza. Tak więc nie ma żadnej potrzeby aby w ogóle zbliżać się do tylnego wyjścia, drugą sprawą jest obrona samej plaży. Trudno dawać tutaj jakieś rady, gdyż i tak po nalotach, artylerii i MG42 powstaje chaos jak na prawdziwej wojnie. Bardzo ważne jest, aby nikt nie schodził na plażę, wystarczy chwila nieuwagi i mamy szpiega w bazie. Jeśli nikt nie będzie schodził na dół a skoncentrujecie cały swój arsenał na plaży to powinno być dobrze. Jeśli jednak Allies uda się zbudować kładkę to od razu ją zniszczcie za pomocą ładunku radiowego.

- Gold Rush – Tutaj podstawą wygranej jest współpraca jednej jak i drugiej strony. Zadaniem Allies jest przejęcie czołgu, przejechanie przez 2 barykady (jeśli zostaną one postawione przez Axis), wysadzenie drzwi banku, zabranie 2 skrzyń ze złotem, załadowanie ich na ciężarówkę i odjazd do bramy (po drodze mijając jeszcze jedną barykadę).

Allies:
Główną rzeczą jest koncentracja ataku, nie może być tak, że ktoś pójdzie wysadzać barykadę stworzoną przez Niemców, jeszcze ktoś inny zajmie się rozdawaniem amunicji itd. Klucz do sukcesu stanowi zajęcie obrony Axis do czasu w którym Amerykański inżynier naprawi czołg, jeśli to zrobi i czołg przejdzie kilka metrów (czołg jedzie sam wystarczy być koło niego) to Allies przejmują respawn, który należał do Axis. Pierwszą przeszkodą po przejęciu czołgu, będzie barykada którą inżynier musi jak najszybciej wysadzić. Następnie musicie dojechać do drugiej barykady która znajduje się koło dziedzińca banku i respawnu Axis. Ją także trzeba szybko wysadzić, jeśli to wszystko uda się wam w 15 minut to nie powinniście mieć problemu z dalszą częścią misji. Dobrym sposobem powstrzymania Axis przed obroną wynoszonego złota jest przejęcie MG42, który znajduje się na wprost przejścia z respawnu Axis na tyły banku. Kiedy załadujecie złoto na ciężarówkę wysadźcie szybko trzecią barykadę i jedzcie do głównej bramy.

Axis:
Ważną rolę w tej misji odgrywa Field Op. Po respawnie zaminujcie teren koło czołgu i wąskie wejście w bramie. Powinno to spowolnić ataki Allies, ponieważ będą musieli oni wybrać drugie przejście. Jeśli jednak uda się żołnierzom Allies przedrzeć przez bramę od razu wezwijcie koło czołgu artylerię, która da trochę czasu na przegrupowanie. Prędzej czy później Allies przejmą czołg, a waszym zadaniem będzie jak najdłuższe przetrzymanie go na pierwszej i drugiej barierze. Dobrym sposobem będzie ciągłe ostrzeliwanie przez artylerię czołgu, co nie pozwoli zbliżyć się wrogim inżynierom do czołgu. Natomiast inżynierowie Axis muszą przede wszystkim pilnować, aby nikt nie uzbroił dynamitu na barykadzie. Jeśli utrzymacie wjazd czołgu na dziedziniec na 5 minut przed końcem misji to nie powinno być źle. Dobrym sposobem obrony złota jest skupienie wszystkich Axis w banku (przydadzą się 2 MG42), i zrzucanie przed bank artylerii. Jeśli Allies uda się załadować złoto na ciężarówkę to ostatnią obronę może stanowić trzecia bariera, jeśli uda się ją wysadzić przeciwnikowi, a do końca jest więcej niż 2 minuty to jesteście w poważnych tarapatach.

b) Kampania Europejska
- Rail Gun – Jedyna misja, w której stroną atakującą są Axis. Ich zadaniem jest dotarcie wagonikiem do punktu w którym nastąpi przeładunek amunicji, następnie powrót do stacji koło własnej bazy, przeładowanie pocisków na drugi wagonik, dojechanie nim do działa i wystrzelenie z niego.

Allies:
Waszym dużym atutem jest to, że respawn point znajduje się blisko szlabanu, który Axis muszą podnieść, aby przejechać wagonikiem. Jak zwykle dużo roboty od samego początku ma inżynier, który powinien postawić MG42 znajdujący się koło wieży i jak najszybciej zaminować szlaban. Nie szczędźcie na to min, bo w innych miejscach i tak nie są one już tak bardzo przydatne. Kiedy tylko zobaczycie wyjeżdżający zza zakrętu wagonik, zabijcie prowadzącego żołnierza wejdźcie do niego i jedźcie nim najdłużej jak się da, najlepiej pod samą bazę Axis. Niemcom zabierze trochę czasu zanim znowu dojadą do szlabanu. Kiedy Axis przejadą w końcu przez szlaban, starajcie się zablokować powracający wagonik w tym samym miejscu. Jeśli po raz drugi nie powstrzymacie go, a do końca misji jest ok. 10 minut to będziecie musieli się nieźle sprężać. Ostatnią szansą obrony jest wysadzenie kontrolki działa, zaminowanie drabinki prowadzącej do owej kontrolki i kampowanie pod działem i na górze działa.

Axis:
Postarajcie się nie rozdzielać i cały czas być blisko wagonika. Szpieg powinien szybko odkryć i oznaczyć miny znajdujące się przy szlabanie, natomiast Field Op ostrzelać teren koło wieży. Po dojechaniu do miejsca załadunku i przeprowadzeniu go ponownie zastosujcie taktykę z Field Op – szpieg i starajcie się odrzucić Allies od wagonika. Jeśli uda się wam przejechać po raz drugi przez szlaban to potem jest już z górki. Prawdopodobnie Allies wysadzą mechanizm, bez którego nie można wystrzelić z działa, ale po odepchnięciu ich od grubej berty nie powinniście mieć problemów z naprawą go i wystrzeleniem.

- Fuel Dump – Misja podobnie jak poprzednia rozgrywana w zimowym krajobrazie. Zadaniem Allies jest wysadzenie w powietrze zbiornika z paliwem znajdującego się w bazie Axis. Problem w tym, że do owej bazy należy dojechać czołgiem, który najpierw musi przeprawić się przez most, wysadzić dwa wejścia (można tylko jedno, ale dużo trudniej się atakuje) i po uprzednim wysadzeniu ogrodzenia, wysadzenie głównego zbiornika.

Allies:
Wg mnie mapa jest połączeniem Gold Rush (czołg) i Siwa Oasis (wysadzenie celu w bazie Axis). Przede wszystkim musicie jak najszybciej dotrzeć czołgiem przed most. Z tego miejsca rozwali on kratę ściekową i podobnie jak w Siwa Oasis będzie mógł nią przejść szpieg i inżynier. Jeśli Niemcy nie dadzą się nabrać na ten numer, to niech medycy skoncentrują się na leczeniu rannych inżynierów, którzy muszą naprawić most i czołg. Jeśli uda się go wam naprawić, jak najszybciej zasuwajcie czołgiem na jego drugą stronę (wrogi inżynier może wysadzić most), po rozwaleniu bramy prowadzącej do jaskini wasz respawn odbywać się będzie w jaskini. Kiedy czołg wyjedzie z jamy rozwalcie za jego pomocą bramę, a następnie starajcie się dojechać nim do drugiej częście bazy, dzięki czemu otworzą się wam 2 przejścia. Teraz trzeba już tylko (albo aż) wysadzić jedno z ogrodzeń (można to zrobić za pomocą ładunku radiowego) i podłożyć dynamit pod zbiornik.

Axis:
Przede wszystkim musicie jak najdłużej utrzymać czołg po drugiej stronie rzeki. Walcie do niego ile się tylko da, jak będziecie widzieć, że zbliża się do niego inżynier zabijajcie go. Podobnie postępujcie z miejscem, w którym można wybudować most, najlepiej rozstawić tam miny. Jeśli czołg przejedzie przez most, wasz respawn odbywać się teraz w bazie gdzie znajduje się zbiornik. Jak tylko czołg wyjedzie z jaskini róbcie to samo co na moście czyli walcie wszystkim czym dysponujecie, aby przeciwnik nie mógł go naprawić. Jeśli mimo to zniszczył on oba wejścia, to wykańczajcie wszystkich, którzy wtargnęli do bazy. Ponieważ respawn Allies jest w jaskini, więc macie dużo więcej czasu na przegrupowanie się i przygotowanie mocnej obrony.

- Wurzburg Radar – Allies ponownie są stroną atakującą. Tym razem muszą wykraść informację z radarami znajdujące się na 2 radarach, które jak zwykle są blisko respawnu Axis, a następnie dostarczyć je na ciężarówkę.

Allies:
Zaczynacie w chałupie położonej blisko bunkra Axis, w którym znajduje się ich respawn. Starajcie się jak najszybciej go przejąć, im szybciej to zrobicie tym więcej czasu pozostanie wam na główny cel misji. Do radarów prowadzą dwie drogi, jedna po wysadzeniu głównej bramy, druga po wysadzeniu drzwi niedaleko zachodniego radaru. Jeśli uda się wam wysadzić główne przejście bunkier staje się automatycznie waszym respawnem. Dobrze by było gdybyście utworzyli 2 oddziały, jeden atakowałby przez główną bramę, natomiast drugi bokiem. Kiedy znajdziecie się w pobliżu radarów uważajcie na miny (najlepiej jeśli rozbroiłby je inżynier), po czym wskoczcie na radar, bierzcie dokumenty i uciekajcie do ciężarówki znajdującej się koło głównej bramy.

Axis:
Starajcie się jak najdłużej utrzymać bunkier. Pomoże wam w tym MG42, który znajduje się naprzeciw wejścia, z którego najczęściej atakują Allies. Jednocześnie inżynier powinien zaminować teren wokół radarów i uważać na boczne wejście, które być może będą próbowali wysadzić Allies. Po zdobycie bunkra przez Allies wasz respawn znajdować się będzie w budynku pomiędzy dwoma radarami. Powinniście utworzyć dwa oddziały, jeden, który pilnowałby głównej bramy, natomiast drugi bocznego wejścia. Jeśli któryś z żołnierzy wroga zabierze dokumenty, starajcie się go dopaść za wszelką cenę, po śmierci dokumenty pojawią się na ziemi, a wy starajcie się je jak najszybciej odłożyć na radar.



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum gierkipc.fora.pl Strona Główna -> Gry PC Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

 
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Powered by phpBB © 2004 phpBB Group
Galaxian Theme 1.0.2 by Twisted Galaxy