Forum gierkipc.fora.pl Strona Główna
 Forum
¤  Forum gierkipc.fora.pl Strona Główna
¤  Zobacz posty od ostatniej wizyty
¤  Zobacz swoje posty
¤  Zobacz posty bez odpowiedzi
gierkipc.fora.pl
Poradniki do gier i nie tylko!
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie  RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 
 
Gothic II - Poradnik

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum gierkipc.fora.pl Strona Główna -> Gry PC Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Gothic II - Poradnik
Autor Wiadomość
Mikrus
Administrator
Administrator



Dołączył: 17 Gru 2008
Posty: 83
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: mam to wiedzieć!!

PostWysłany: Sob 15:34, 23 Sty 2010    Temat postu: Gothic II - Poradnik
 
Gothic II - Poradnik

Rozdział I

Grę zaczynasz w potężnej wieży Xardasa, w środku magicznego pentagramu. Zacznij od rozmowy z Xardasem (dostaniesz pierwsze zadanie: musisz porozmawiać z przywódcą paladynów Lordem Hagenem i zdobyć Oko Innosa. Rozejrzyj się po wieży w poszukiwaniu ekwipunku, przeczytaj też wszystkie znalezione księgi. Gdy wyjdziesz z wieży, podążaj w dół ścieżką. Doprowadzi Cię ona do miasta. Po lewej stronie zobaczysz nieduże jezioro. Przy jeziorze znajdziesz ukryte przejście do kotliny z Lesterem. Możesz tam wejść teraz albo wrócić tu jak zdobędziesz więcej doświadczenia. Kilka kroków dalej znajdziesz lecznicze zioła. Podążając nadal w dół ścieżką natkniesz się na bandytę. Możesz spróbować go zabić, ale najlepiej jest porozmawiać z nim aż do momentu, gdy bandyta okaże się naszym kumplem z Górniczej Doliny. Kilka kroków dalej ujrzysz mury miasta Khorinis. Żeby przekroczyć mury miasta musisz pójść na farmę Lobarta przy spotkasz kupca Canthara weź od niego przepustkę lub pogadaj z Lobartem i popracuj trochę na jego farmie, a on sprzeda Ci taniej ubranie, dzięki któremu dostaniesz się do miasta (ubranie możesz także ukraść). Gdy już uda Ci się przekroczyć mury miasta zagadnie Cię paladyn Lothar. Dowiesz się od niego że Lord Hagen z paladynami stacjonuje w górnym mieście, aby się tam dostać musisz dołączyć do jednej z trzech gildii (straży miejskiej, najemników lub magów). Ale najpierw radzę pozostać w Khorinis i pogadać tam z ludźmi uzyskasz od nich wiele użytecznych informacji. Teraz będziesz musiał udać się na przełęcz.



Rozdział II

Udając się po raz pierwszy do Górniczej Doliny warto zaopatrzyć się w kilka mikstur szybkości, co bardzo ułatwi ci życie, bo pozwoli przemknąć się pomiędzy stacjonującymi wszędzie oddziałami przeciwnika - o walce z którym na razie lepiej nie myśleć. Nie ma również sensu przepychać się środkiem wąwozu, bo po lewej stronie niedaleko od bramy znajduje się wejście do tunelu, który wyprowadzi cię w bezpieczne miejsce, poza strzegących przejście orków. Żeby ułatwić sobie podróżowanie, należy zabrać dwie dostępne runy teleportacyjne. Ten do zamku znajdziesz na stole na piętrze domu, gdzie spotkasz maga Miltena. Drugi jest w dwóch miejscach na samej górze w starej wieży Xardasa i łatwiej do zdobycia zaraz po wejściu do Górniczej Doliny na lewo jak wejdziesz na górę i przejdziesz mostem powinien leżeć w pobliżu. Na drodze do starego obozu spotkasz Jergana , który powie ci, jak najłatwiej dostać się do zamku i poprosi o przekazanie wiadomości Oricowi na temat śmierci brata. Orica za dnia znajdziesz w kwaterze Goronda, a nocą w środkowym pokoju na górnym piętrze. W zamku porozmawiaj z Gorondem. Za nim jednak zgodzi się dać ci raport dla Lorda Hagena, będziesz musiał odwiedzić kopalnie i zdać sprawozdanie na temat wydobytej rudy. Dostaniesz od niego mapę Górniczej Doliny, na której zaznaczono wszystkie trzy kopalnie. Przed wyruszeniem w drogę porozmawiaj jeszcze z Oriciem i Parcivalem. Skieruj się najpierw do kopalni na zachód od zamku. Jak już do niej dotrzesz, wejdź do środka i porozmawiaj z Grimesem, który powie, że Marcos zabrał skrzynie z rudą i skieruję cię w odpowiednim kierunku. Przejdź przez rzekę i udaj się na wschód do jaskini , gdzie spotkasz Marcosa - poprosi on o pomoc oraz udzieli ci potrzebnych informacji. Udaj się teraz na południe, do drugiej kopalni . Kiedy już wykonasz zadanie z zębaczami dla Fajetha, ten złoży ci odpowiedni raport. Trzecia kopalnia znajduję się w kierunku wschodnim, ale nie zastaniesz tam nikogo żywego, za wyjątkiem całego stada pełzaczy - załatw wszystkie bestie i przeszukaj ciało paladyna Silvestra. Znajdziesz przy nim list, który pozwoli ci zorientować się w sytuacji. Idąc w kierunku północnym odkryjesz wejście do dolinki , spotkasz tam Diego, który poinformuję cię, co stało się z rudą wydobytą przez ludzi Silvestra - teraz możesz już wrócić do zamku i zdać relację Garondowi. Garond teraz da ci list dla Lorda Hagena kiedy wrócisz do Khorinis rozpocznie się Rozdział III.



Rozdział III

Po powrocie z Doliny idziemy pod bramę przełęczy. Stoi przy niej „Poszukiwacz”. Możemy z nim pogadać (dowiemy się wtedy, że z polecenia swojego „Pana” poszukują nas). Gdy z nim pogadamy albo i nie, roznosimy go. Przed bramą leżą ciała zabitych rycerzy, przeszukujemy je i zabieramy runę „Teleportacja do przełęczy Khorinis” (przyda się). Gdy przejdziesz mostem, spotkasz Lestera (na szczęście), który da ci runę "Teleportacja do Xardasa" i ponagli nas do spotkania się z nim. Korzystamy z runy, lub idziemy na piechotę do miasta, po drodze oczyszczając, lub omijając poszukiwaczy, którzy chcą nas zabić i opętać (uleczenie kosztuje 200 szt. złota!) - na rozwałkę sługusów zła jest jeszcze czas, więc radzę skorzystać z runy, również dlatego, że nie jesteśmy jeszcze bardzo silni. Teraz gadamy z Xardasem, zdobywamy trochę doświadczenia i dowiadujemy się co nieco o „magach w czarnych szatach”. W tej chwili najlepiej zanieść list od Garonda dla Lorda Hagena.

Po rozmowie z nim dostaniemy pismo upoważniające nas do spotkania się z Pyrokarem (czyli do Klasztoru droga wolna) po odbiór Oka. Pyrokar sprzedaje eliksiry "Uleczenie z opętania", cena jest inna dla każdej z gildii).

Ale najpierw musimy (no nie trzeba teraz, ale lepiej to zrobić) rozwiązać sprawę morderstwa Lothara. Idź pogadać z Laresem (w porcie), dowiedz się co się stało, następnie udaj się do koszar (tam gdzie stacjonuje Lord Andre) i wypytaj o wszystko oskarżonego Benneta, który siedzi w pace. Oczywiście mówi on, że jest niewinny (i to jest prawda! Smile)... Teraz trzeba lepiej przyjrzeć się Corneliusowi (rzekomo widział całe zdarzenie i jest świadkiem w tej sprawie), znajduje się w ratuszu (siedzibie paladynów), zmuszamy go do powiedzenia prawdy lub przekupujemy (w takim wypadku siedzi z naszą kasą w jaskini bandytów, których spotkaliśmy na samym początku gry (Bargo itd.). Czytamy jego dziennik i idziemy do Lorda Hagena. Po uniewinnieniu Benneta, jeśli należymy do straży miejskiej, możemy zagadnąć do Lorda Hagena w sprawie przyjęcia do paladynów. Teraz możemy spokojnie wyruszyć do Klasztoru...

Pora porozmawiać z Pyrokarem (Arcymagiem Klasztoru). Pewnie każdy sobie teraz myśli, że wreszcie dostanie upragniony artefakt, a tu jajo. Od maga dowiadujemy się, że Oko zostało skradzione przez nowicjusza imieniem Pedro. Uciekł on na północ - pod koniec drogi prowadzącej do czarnego trolla, przy myśliwym, który stoi obok ogniska skręcamy w lewo (w prawo idzie się do trolla). Po drodze zabijamy Poszukiwaczy i 2 Bandytów/Włóczęgi, gdy będziemy blisko Kamiennego Kręgu, gadamy z jednym z Poszukiwaczy stojących wokół tego Kręgu (dostaniemy 500 PD), potem ich wszystkich rozwalamy i bierzemy Oko. Jednak... spóźniliśmy się. Oko Innosa zostało zniszczone...

Udajemy się do Pyrokara i mówimy mu o stanie Oka. Xaradasowi też można o tym powiedzieć. Okazuje się, że jedyną osobą, która może tu pomóc jest Vatras, Mag Wody.

Udajemy się więc do niego i opowiadamy o tym co się stało. Okazuje się, że oprawa amuletu jest pęknięta (mniejsze piwo), a klejnot jest martwy (większe piwo).

Oprawę amuletu może naprawić tylko zręczny kowal. W tym celu udajemy się do Harada i pytamy o biżuterię. Mówi nam, że kowal na farmie Onara mógłby ją naprawić. Idziemy na farmę Onara, do Benneta (przy okazji dostajemy od niego prezent za uwolnienie z więzienia). Gadamy z nim w sprawie naprawienia Oka i zostawiamy mu je. Teraz można się gdzieś przespać. Gdy wstaniemy, odwiedzamy kowala i odbieramy naprawione Oko.

Z naładowaniem klejnotu będzie trochę więcej problemów. Bagienne ziele można kupić np. u alchemika Constantina (akurat trzy rośliny), Sagitty, znaleźć przy jeziorku przed majątkiem ziemskim, itp.. Teraz udajemy się do Pyrokara i mówimy mu o pomyśle Vatrasa. Ten zaczyna się burzyć, że nie będzie współpracować z Xardasem. Idziemy więc do niego (dla niekumatych: Xardasa) i opowiadamy mu o pomyśle Vatrasa. Gdy skończymy zagadujemy do niego znowu i mówimy, że Pyrokar nie chce z nim współpracować. Daje on nam klucz do skrzyni na farmie Sekoba. Idziemy więc do jego gospodarstwa. Sekob stoi przed swoim domem. Pytamy się go co się stało i dowiadujemy się, że poszukiwacze rozgościli się w jego domu. Wymiatamy „pasożyty” i zabieramy ze skrzyni Xardasa „przekonujący dowód jego zaufania” (Dwór Idorath) i wychodzimy z chaty. Mówimy Sekobowi, że jego dom jest pusty (hehehe skrzynia też Smile) i tutaj wszystko wraca do normy. Idziemy do Klasztoru i wręczamy księgę Pyrokarowi, który dzięki tej księdze idzie „na swoje miejsce”. Idziemy do Słonecznego Kręgu, i mówimy Vatrasowi, że zrobiliśmy wszystko o co nas prosił. Po nie najkrótszym pokazie efektów specjalnych magowie naprawiają Oko Innosa. Po rozmowie z Vatrasem i Xardasem gadamy z Pyrakarem, poczym uczymy się naładowywać Oko. Jeśli jesteśmy magami to po tej rozmowie otrzymujemy Szatę Arcymaga. Jeśli gramy najemnikiem, to na farmie Onara awansujemy na Łowcę Smoków.

Zabieramy magiczny amulet i udajemy się do Górniczej Doliny. Przedtem lepiej zrobić zakupy na placu targowym w mieście, dobrze byłoby wykupić wszystkie eliksiry (many dla maga, lecznicze dla łowcy, a dla paladyna oba rodzaje). Po dotarciu do Doliny, rozpoczyna się rozdział IV.



Rozdział IV

Po powrocie do Doliny ruszamy w kierunku zamku. Po drodze spotykamy Łowców Smoków, którzy znaleźli się tu w poszukiwaniu sławy i bogactwa. Jeśli jesteśmy także Łowcą to nasi "kumple" mogą nauczyć nas np. zdobywania łusek smoka i spuszczania z niego krwi. Łuski przydadzą się do wykonania nowej zbroi (dla Łowcy), a dzięki smoczej krwi można wykuwać potężne miecze. Niezależnie od gildii, do której się przyłączyliśmy, możemy zabrać ze sobą (na pomoc) Biffa. Jednak są tego wady i zalety, wady - dzielenie się na pół każdym nowo pozyskanym złotem (co może potem nieźle wkurzyć), lub co jakiś czas zapłata w postaci 100 złotych monet, uniemożliwiony teleport, konieczność dzielenia się eliksirami leczniczymi i jeszcze gdy Biff zabije jakiegoś potwora to my nie dostajemy za niego doświadczenia; zalety - no właśnie, chyba jedyną, ale największą jest nieoceniona pomoc w walce, razem z nim można pokonać nawet całe stadko orków, w tym 1-2 elity. Gdy załatwimy z Łowcami już wszystkie sprawy, to idziemy do zamku i rozmawiamy z Garondem. Po informacje o smokach wyśle nas obok do paladyna Orika. Idziemy do niego i gadamy z nim. Bierzemy od niego zadanie polegające na zgładzeniu Hosh-Paka. Przy okazji możemy wziąć „wyposażenie” w postaci np. eliksiru siły. Zabijamy orka i wracamy na zamek. Chwalimy się Orikowi i pytamy o smoki. Dowiadujemy się, że na zachód od zamku pojawiło się wielki bagno i tam właśnie może być smok (Pandrodor)...

Udajemy się tam. Po drodze możemy spotkać Łowcę Ciphera i jego towarzysza Roda. Możemy do niego zagadnąć i zaproponować ubicie gadziny (zgodzi się i pomoże nam, za friko oczywiście). Uwaga - przed zbliżeniem się do smoka trzeba koniecznie założyć Oko Innosa. Dzięki temu, możemy teraz Skłonić do rozmowy smoka, a gdy skończymy z nim konwersować (z powodu wyczerpania się mocy Oka) zabijamy go i bierzemy jego serce, przy okazji „czyszcząc” jego skarbiec.

Wracamy ponownie do Garonda i zdajemy mu raport (otrzymujemy złoto i doświadczenie). Teraz idziemy do Orika i znów pytamy się o smoki. Dowiadujemy się od niego, że górska forteca jest silnie broniona i tam właśnie powinien być smok (Pedrakan). Przed wyruszeniem do fortecy nie zapominamy naładować Oka (w dawnej siedzibie Magów Ognia, gdzie był Milten) i zaopatrzyć się w mikstury. Idziemy do górskiej fortecy mordując wszystko co stanie nam na drodze (golemy traktujemy młotem). Gdy znajdziemy się na „dziedzińcu” (przed fortecą), wspinamy się i po krótkiej przechadzce spotykamy kolejną gadzinę. Rutynowo zakładamy amulet i gadamy z nią, zabijamy, zabieramy serce oraz czyścimy skarbiec, nie zapominamy o sekstansie, który poszukuje Cassia w Gildii Złodziei.

Teleportujemy się do zamku i jak zwykle gadamy z szefem ekspedycji (Garondem). Teraz zasięgamy informacji u Orika. Nie zapominamy naładować Oka. Następna bestia (Feomathar) znajduje się na szczycie wulkanu. Teraz rutyna postępowania ze smokami. Skarbiec gada nie jest wysoko, więc wystarczy tylko trochę się powspinać.

Rozmawiamy z Garondem oraz Orikiem. Ostatnia i najmocniejsza bestia (Finkregh) znajduje się w „lodowej krainie” (Informacja dla tych którzy grali w GI: smok jest mniej więcej tam gdzie znajdował się kopiec rudy w Nowym Obozie). Po drodze możemy spotkać Sylvia i Bullka, od których dostaniemy zlecenie uprzątnięcia lodowych golemów (opłaca się: 1000 szt. złota! Jednak nie wierz w bajki, tym bardziej z ust Sylvia i odmów mu współpracę). Jeśli się zgodzisz „Łowcy” będą czekać przed bramą krainy (a jeśli nie to pozostaną na swoich miejscach) a później, gdy sami sprzątniemy gada, próbować nas zabić. Zabijamy smoka i czyścimy jego skarbiec, nie zapominając wziąć jaja, które np. będzie można dać alchemikowi z klasztoru który przyrządzi z niego dla nas miksturę siły +5.

Idziemy porozmawiać z Garondem i opuszczamy Dolinę, chyba, że ktoś ma ochotę na jeszcze jednego smoka? Wink Rozpoczyna się rozdział V.



Rozdział V

Gdy wrócimy do Khorinis jako sławny i bogaty bohater (bla bla bla i tak prawie nikt nie wie, że pokonaliśmy smoki), udajemy się do Wieży Xardasa. Jednak nie zastajemy gospodarza, ponieważ się gdzieś ulotnił, ale za to postawił na straży swoje demony. Zostawił także dla nas list, który znalazł Lester. Idziemy pogadać z nim i bierzemy list. W notce są zapisane słowa, dzięki którym otworzymy księgę "Dwór Irdorath".

Teraz udajemy się do Pyrokara, opowiadamy mu o naszych wyczynach w Górniczej Dolinie i pytamy się czy możemy obejrzeć tajemniczą księgę od Xardasa. Schodzimy do podziemi Klasztoru, rozmawiamy z Talomonem i ją konfiskujemy. Aby ją otworzyć, trzeba najpierw przeczytać list Xardasa. W księdze znajdziemy klucz i informacje na temat ukrytej biblioteki. Wejście do niej jest w tej samej sali gdzie znaleźliśmy "Dwór Irdorath", przedtem należy pociągnąć za lempę-dźwignię, będącą na ścianie w końcu pokoju. Schodzimy na dół i rozprawiamy się ze szkieletami, są rozmieszczeni po całym labiryncie. Gdy dojdziemy do szkieletu-maga, zabijamy go i otwieramy kluczem drzwi. Ruszamy dalej korytarzem i zabijamy wszystkich słógów Beliara w postaci szkieletów i demonów. W końcowym pokoju znajdziemy mapę Wyspy Irdorath (wraz ze współrzędnymi Smile), Łzy Innosa, które najbardziej przydadzą się magowi i paladynowi (dzięki nim można raz konsekrowane ostrze magiczne konsekrować 2 raz tworząc świętego kata) oraz almanach, niestety tylko do wglądu Wink.

Wracaj do Pyrokara. Aby pchnąć fabułę gry do przodu, musisz koniecznie oglądnąć mapę Wyspy Irdorath. Zdaj raport Arcymagowi ze wszystkiego co widziałeś. Czeka cię bardzo trudne zadanie - nie dość, że masz płynąć statkiem na wyspę, to jeszcze musisz mieć kapitana i przynajmniej pięcioosobową załogę.

Będziesz potrzebował statku, jak pewnie widziałeś był tylko jeden - Galeon Paladynów, nie licząc łajby, która powstaje w porcie. Jeśli jesteś magiem lub paladynem to nie będziesz miał problemu z przejęciem okrętu, wystarczy stanowczo pogadać ze strażnikami statku, którzy stoją na wejściu do niego (jest to nawet zabawne). Jeśli jesteś najemnikiem, będziesz musiał zdobyć "pozwolenie" na przejęcie statku od Sędzi w górnym mieście, pogadaj z Lee - on ci powie co i jak.

Kapitanem może zostać tylko Jack (jest w swojej latarni lub w porcie), Torlof (na farmie Onara) lub Jorgen (w Klasztorze). Na twoją załogę mogą się składać: Diego, Vatras, Mario, Lares i Girion (w mieście), Lee, Bennet i Gorn (na farmie Onara), Lester (przy wieży Xardasa), Milten (przed wejściem do Klasztoru), Biff (w Górniczej Dolinie) oraz Angar (na farmie Bengara). Z przekonaniem członków załogi jest łatwo, ponieważ wszyscy chcą się wydostać z Khorinis, ponadto za każdego dostaniesz doświadczenie. Z kapitanem statku jest już trochę trudniej. Dla Jack'a będziesz musiał oczyścić jego latarnię z bandytów, a potem przyprowadzić mu Briana (czeladnik Harada), który będzie zajmował się latarnią pod nieobecność właściciela. Aby pozyskać Jorgena na kapitana statku, będziesz musiał przekonać Pyrokara. W tym celu wyśle cię on do wieży Xardasa, gdzie będziesz musiał oczyścić całą budowlę z demonów. Potem wracamy do Pyrokara i zabieramy ze sobą Jorgena. Torlof jest najbardziej wymagający. Aby zabrać go ze sobą, trzeba udać się do zamku w Górniczej Dolinie. Następnie otworzyć główną bramę zamku, udaj się na mur po lewej stronie bramy i zabierz klucz strażnikowi bramy. Teraz wejdź do komnaty obok i użyj dźwigni, która spowoduje otworzenie się krat. Powybijaj orki (doświadczenie), poczym wracaj do Torlofa i opowiedz mu o swoich czynach, będziesz musiał dać mu jeszcze 2500 sztuk złota.

Jeśli nikomu się nie spieszy, to zostają jeszcze zadania poboczne. Żona Sekoba uciekła z gospodarstwa ze swoim synem, jak to mówił Sekob - przestraszyła się polnych bestii. Znajduje się ona na drodze Dragomir-Piramidy, najlepiej udać się przed wejście do jaskini Saggity i zamiast do środka wspiąć się na górę i zaraz po lewej znajdziemy uciekinierów. Teraz masz wybór: zaprowadzić ich do Sekoba (około 600 zł i +500 PD) lub do Onara (koło 300 zł i +1000 PD), dane w nawiasach mogą się trochę różnić od prawdziwych. Po wykonaniu tego zadanka idziemy na farmę Bengara, właściciel pożali się nam, że Malak uciekł (bardzo interesujące) wraz z farmerami, ponieważ bał się, że zabiją go wkrótce bestie przybywające z Górniczej Doliny. Teleportujemy się na majątek ziemski, proponujemy pracę Wilkowi (opłacamy go), i na pieszą udajemy się znów w kierunku Bengara, tyle że trzeba iść przy ścianie skalnej od strony obozu bandytów, w przejściu między skałami znajdziemy kryjówkę Malaka, rozmawiamy z nim i mówimy, że farma jest dobrze chroniona przez najemników i wracamy do Bengara. Zostały już tylko zadania dla poszczególnych gildii. Będąc magiem trzeba oczyścić kapliczki (dostajemy mapę), łowca smoków musi pozbierać smocze jaja z jaskiń pełnych jaszczuroludzi (dostajemy mapę), a paladynem trzeba powybijać hersztów orków i zabrać im pierścienie (dostajemy mapę).

Teraz gdy wszystko jest już przygotowane, idziemy do portu na statek. Trzeba dać kapitanowi mapę morską Wyspy Irdorath, a on w zamian odda ci klucz do kajuty. Wejdź na statek razem ze swoją załogą i prześpij się w swojej kajucie. Po filmiku rozpocznie się rozdział VI (ostatni).



Rozdział VI

Po opuszczeniu statku udaj się prosto przed siebie pokonując po drodze hordy przeciwników. Powyżej jaskini z trollem jaskiniowym znajdziesz salę tronową i pułkownika orków. Kiedy już wytniesz wszystkich w pień, zabierz klucz z ciała orkowego przywódcy - otwiera on pokoje w pomieszczeniach poniżej. Wewnątrz jednego z nich znajdziesz Pedra - ten poprosi cię o odprowadzenie na statek, a w zamian zdradzi ci, jak możesz dostać się do tajemnej komnaty. Wróć do sali tronowej i pociągnij za pochodnie wystające ze ścian: najpierw lewą, a później prawą. Będziesz się musiał rozprawić z poszukiwaczami, jaszczóroludźmi, a na końcu z kolejnym ognistym smokiem. Kiedy już zabijesz smoka, zabierz jego serce i leżące w około smocze jaja.

Za plecami zabitego smoka znajdziesz szeroką rozpadlinę. Użyj broni strzeleckiej do włączenia przełączników w wieżach za przepaścią. Przejdź po wysuniętym moście, a dotrzesz do kolumnady przypominającej świątynię śniącego. W pomieszczeniu na prawo od wejścia do świątyni znajdziesz warsztat alchemiczny, przy pomocy którego możesz uwarzyć miksturę ze smoczych jaj (wszystkie składniki znajdują się na wyspie) oraz naładować Oko Innosa.

Na lewo natkniesz się na Archola, władcę cieni, który ma klucz do zamkniętych drzwi. Idź dalej, a znajdziesz się w sali, z której wyjście prowadzi przez zamknięte drzwi z dziwnym znakiem - maską. W sali napotkasz również dwoje innych zamkniętych drzwi oraz po parze schodów prowadzących w dół i do góry. Niezależnie od tego, którymi schodami podążysz, spotkasz klucznika - zabij go i zabierz mu klucz pasujący do zwykłych drzwi w centralnej sali. W obu komnatach znajdują się po dwie dźwignie otwierające kraty w pokojach na górze i na dole - po przeciwnej stronie centralnego pomieszczenia. W lewej komnacie (wszystkie kierunki patrząc do wejścia w kierunku zamkniętych drzwi) z kołem zębatym, użyj obu dzwigni: najpierw prawej, później lewej. Idź do lewego górnego pomieszczenia i wciśnij przyciski w kolejności: środkowy, prawy, lewy - z podłogi wysunie się przełącznik, po którego użyciu w centralnym pokoju pojawi się kolumna z przyciskiem. Wróć teraz do pomieszczenia z kołem i przestaw dzwignie. Udaj się teraz do lewego dolnego pomieszczenia, wciśnij przycisk w ścianie i użyj przełącznika, który wysunie się z podłogi - w centralnym pomieszczeniu wysunie się następna kolumna. Teraz idź do prawego pomieszczenia z kołem i przestaw dźwignie prawą i lewą. Odwiedź prawe pomieszczenie na górze, wciśnij przyciski w kolejności: środkowy, lewy, prawy i użyj przełącznika, który wysunie się z podłogi. Wróć do pomieszczenia z kołem i ponownie przestaw dźwignie. Udaj się do prawego pomieszczenia na dole, wciśnij przycisk na ścianie, a pojawią się dwa nowe; najpierw wciśnij lewy, później prawy. Użyj jeszcze przełącznika na podłodze, wróć do centralnej sali i wciśnij wszystkie przyciski na kolumnach. Pojawi się kolumna otwierająca drzwi z maską, w sali dalej znajdziesz Poszukiwaczy i czarnego maga - porozmawiaj z nim, a następnie zabij go i przeszukaj ciało. Zabierz zwój, który pozostawił (i przeczytaj go) oraz klucz do skrzyni w komnacie po prawej stronie. Wyjmij ze skrzyni Oko Mocy. Na końcu sali znajdują się drzwi z maską, przed którymi trzeba się pomodlić, żeby się otworzyły. Teraz pozostaje ci już tylko wspiąć się po schodach i stoczyć walkę z ostatnim przeciwnikiem. Po zabiciu go możesz wrócić na statek i oglądnąć film końcowy.



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum gierkipc.fora.pl Strona Główna -> Gry PC Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

 
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Powered by phpBB © 2004 phpBB Group
Galaxian Theme 1.0.2 by Twisted Galaxy